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選択したキーを左にナッジします

ヒント: キーのない空のフレームに移動して「Nudge Left Right」を実行すると、その右側にある次のキーがそのフレームにスナップします。

ナッジコマンドはキーが移動します。選択したキー、またはシーンに存在するすべてのキーをナッジできます
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キーをめちゃくちゃにすることなく、タイミングを左にオフセットします
タイムオフセッタースライダーと同じコマンドですが、ナッジ/オフセットするフレームの量を入力できます

ヒント:歩行サイクルで[すべてのキーをミラーリング] + [タイムオフセッター]を使用してみてください

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選択したオブジェクトのすべてのキーを左にナッジします

ナッジコマンドはキーが移動します。選択したキー、またはシーンに存在するすべてのキーをナッジできます
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シーンに存在するすべてのキーを左にナッジします

ヒント:シーン内のすべてのアニメーションカーブに対して他のアクションを実行する場合は、追加ツール / 選択ツールにある、シーン内のすべてのアニメーションカーブを選択コマンドを使用できます

たとえば、アニメーションのセクションを移動したい場合は、インビトゥイーン挿入とすべてのキーをナッジを組み合わせてみてください

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すべてのキーに対して、均等なインビトウィーン(中間ポーズ)を設定します。

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キーの間の空のフレームにキーを挿入します

ヒント:複数のキーを選択すると、すべてのキーの間に空のフレームが追加されます

インビトゥイーンコマンドは、キーフレームの間の空フレームにキーを挿入または削除します。選択したキー、またはシーンに存在するすべてのキーを操作できます
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シーン内の既存のすべてのキーの間に空のフレームを挿入します

ヒント:シーン内のすべてのアニメーションカーブに対して他のアクションを実行する場合は、追加ツール / 選択ツールにある、シーン内のすべてのアニメーションカーブを選択コマンドを使用できます

インビトゥイーンコマンドは、キーフレームの間の空フレームにキーを挿入または削除します。選択したキー、またはシーンに存在するすべてのキーを操作できます
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移動、回転、スケールチャンネルのみをデフォルト値にリセットします
移動、回転、スケールのリセットがどのように機能するかを確認してください

Anim by Alessandra Mota.
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選択したポーズを優先デフォルトポーズ(Tポーズ、ニュートラル、ゼロ、またはバインドポーズとも呼ばれます)として保存します
デフォルトではanimBotはアトリビュートのデフォルト値(リギングで定義)をデフォルトのポーズとして読み取ります。多くの場合、それは私たちが期待するポーズではありません。これによりこれらの値がデフォルトとして定義したいものに上書きされます

デフォルトポーズは、同じ命名規則のコントロール名を持っている限り、リグ間で機能します
ヒント:スナップショットを作成するポーズは右クリックメニューで管理できます

Anim by Alessandra Mota.
これはポーズリセット、デフォルトへブレンド、デフォルトからスケールに影響します

Anim by Alessandra Mota.
Anim by Bruna Berford.
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全フレーム(毎フレーム)にキーが生成されるようにチャンネルをベイク処理します。

右クリックメニューでベイクオプションを確認してください。

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1フレームおき(ステップ2)にキーが生成されるようにチャンネルをベイク処理します。

右クリックメニューでベイクオプションを確認してください。

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3フレームごとにキーが生成されるようにチャンネルをベイク処理します。

右クリックメニューでベイクオプションを確認してください。

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4フレームごとにキーが生成されるようにチャンネルをベイク処理します。

右クリックメニューでベイクオプションを確認してください。

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カスタマイズ可能な(任意の)間隔でキーが生成されるようにチャンネルをベイク処理します。

右クリックメニューでベイクオプションを確認してください。

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最後に選択されたオブジェクトと同じキータイムの位置にキーが生成されるようにチャンネルをベイク処理します。

これは「Share Key Times From Last Selected」とは異なり、最後に選択されたオブジェクトのキータイムと一致しないキーを削除します。さらに、コンストレイントなどの接続もベイクします。
右クリックメニューでベイクオプションを確認してください。

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アニメーションカーブの「プリインフィニティ(Pre-Infinity)」および「ポストインフィニティ(Post-Infinity)」を編集可能なキーにベイク処理します。
サイクル(ループ)の作業を行い、さらなる編集のためにそれらをベイクする便利な方法です。

右クリックメニューでベイクオプションを確認してください。

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選択範囲から、すべての共通するタイム(時間軸)にキーを追加します。
It is useful when you grab a control that has no keys but you wish it had the same keys as another control. Before this command your would have to select both controls and hit 'next key - set key', 'next key - set key'... until you set all keys.

Anim by Alessandra Mota.
デフォルトではすべてのキーに適用されます。より短い範囲に適用したい場合は、タイムラインでハイライトするか、グラフエディタでキーを選択します。
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最後に選択されたオブジェクト以外のすべてのオブジェクトに、そのオブジェクトのキータイムの位置にキーを追加します。

これは「Bake From Last Selected」とは異なり、キーを削除せず、コンストレイントなどの接続もベイクしません。
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選択範囲からキータイム(時間軸)を記憶し、後でペーストできるようにします。

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現在のキーの色と一致する選択範囲からキータイム(時間軸)を記憶し、後でペーストできるようにします。

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選択したオブジェクトのキーを維持しつつ、以前に保存したキータイムに基づいてキーを設定します。

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以前に保存したキータイム(時間軸)を基に、現在のフレームにキーを設定します。

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選択したオブジェクトから一致しないキーをクリーンアップしつつ、以前に保存したキータイムに基づいてキーを設定します。

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新しいキーを設定せずに、以前に保存したキータイム(時間軸)に基づいてキーを着色(ティント)します。

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アニメーションの特定の区間を、隣接するポーズに接続します。
キーフレームを選択するか、接続する区間の最初または最後のフレームに移動して、スライダーを微調整(ナッジ)します。

特定の範囲のキーを選択することもできます。

ヒント: ワークフローでこれを頻繁に使用する場合は、ホットキーの設定を検討してください!

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キーのイーズイン・アウトを正しく再計算します

ヒント:このスライダーは、今あるキーに関係なく動作します。現在のポーズを使用して徐々にイーズにブレンドしたい場合は、黄色のスライダー「イーズへブレンド」を試してください

重要:animBotを使用するといつでもタイムライン上のキーをチャネルでフィルタリングできます

ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます

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アニメーションの詳細を維持しながら、トランジションのギャップ(隙間)を滑らかにします。

2つのアニメーションの塊を、トランジションをフワフワさせることなく綺麗に繋ぎ合わせる(ステッチする)のに最適です。

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選択したキーからノイズやウェーブを作成します

ヒント:ノイズを適用する前にアニメーションカーブでベイクキーを使用してキーを増やしてみてください

ヒント:さまざまなスライダーを組み合わせてみてください

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Soften or intensify your pose. Some animators know this as 'amp/deamp' tool.

アニメーションセクション全体の値を減少させられます

Anim by Arturo Garcia.
ヒント:スライダーを左端まで動かすとキーが完全に直線的に整列します

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アニメーションカーブを簡略化(キーを削除)またはベイク(キーを追加)します
Simplify Keysはアニメーションカーブの形状を維持しながらキーを削除するスマートアルゴリズムを使用します。モーションキャプチャアニメーションのクリーニングに非常に適しています

ヒント:さまざまなスライダーを組み合わせてみてください

ヒント:簡略化、スライダーキーのベイク処理、キーを緑色、またはスマートキーの適用のいずれかを使用してキーをベイク処理できます

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アニメーションカーブをソフトにするか、きつくします
スムーズは、乱れたモーションキャプチャアニメーションにあるようなノイズを和らげるのに非常に適しています

ヒント:デッドキーを数回スムージングすることで、そこからムービングホールドを作成できます

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キーをめちゃくちゃにすることなく、タイミングをオフセットします

より高い精度が必要な場合は、ナッジタイムオフセッターを使用してください

素早いオーバーラップを作成するには「Time Offsetter Stagger」を試してください。

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選択した順番にオフセットを分散させます。
FKチェーンの素早いオーバーラップの作成や、複数のオブジェクトのツイン(中割)を崩すのに最適です。

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選択したキーの平均値に基づいてキーを拡大縮小します
ヒント:スライダーを左端まで動かして、アニメーションカーブを相対的に反転させます

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リグのデフォルト値に基づいて、キーをスケールします
ヒント:アニメーションカーブを反転するにはスライダーを左端まで動かします

ヒント:ポーズの緊張を強めたり緩めたりするために使用します

Anim by Bruna Berford.
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目的のフレーム値に基づいて、キーを拡大縮小します

ヒント:現在のポーズを目的のフレームに徐々にブレンドするフレームへブレンドも試してみてください

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隣接する左のキー値に基づいて、キーを拡大縮小します

予備動作やオーバーシュートを強めるのに適しています

ヒント:隣接にブレンドも試してください

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隣接する正しいキー値に基づいて、キーを拡大縮小します

予備動作やオーバーシュートを強めるのに適しています

ヒント:隣接にブレンドも試してください

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これはまったく新しいレベルに引き上げられたクラシックなトゥイーンマシンです

伝統的なアニメーション技術をベースにしたこの技術を使えば、正確な中間キー、1stブレークダウンパスを作成することができ、アニメーションカーブの接線を基本的に扱わないことで、作業時間を短縮することができます

Clicking (not dragging) is equivalent to:

ヒント:トゥイーナーのオーバーシュートを試してください

ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます

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ワールドスペースモードは階層を無視し、ポーズをグローバルに計算します
コントローラをワールドスペースに固定するのに適しています

FKチェーンのアニメーションに対抗するのにも役立ちます

ワールドスペース機能を備えたスライダー:
トゥイナー、フレームへブレンド、隣接へブレンド、インフィニティへブレンド
ジンバルロックを修正/ベイクするために使用できます

ヒント: ほとんどのジンバルロックは、これら3つの解決策のいずれかで解決できます:

ヒント:アニメーションレイヤー使用中にワールドスペースでブレンドしたい場合は、ワールドスペーススライダーを使用します

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現在のキーをバッファカーブにブレンドします

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ポーズをリグのデフォルトポーズにブレンドします


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強制的にやわらげて間隔を狭めます

ヒント:さまざまなスライダーを組み合わせてみてください

重要:animBotを使用するといつでもタイムライン上のキーをチャネルでフィルタリングできます

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現在のポーズを指定したフレームのポーズにブレンドします

ヒント:これはリップシンクの場合など、他のフレームからポーズを取得する必要がある場合に非常に役立ち、徐々にブレンドするという利点があります

Anim by Alessandra Mota.
また、最初のリップシンクパスなど、強度が変化するA / Bポーズを作成する場合にも役立ちます

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ワールドスペースモードは階層を無視し、ポーズをグローバルに計算します
コントローラをワールドスペースに固定するのに適しています

FKチェーンのアニメーションに対抗するのにも役立ちます

ワールドスペース機能を備えたスライダー:
トゥイナー、フレームへブレンド、隣接へブレンド、インフィニティへブレンド
ジンバルロックを修正/ベイクするために使用できます

ヒント: ほとんどのジンバルロックは、これら3つの解決策のいずれかで解決できます:

ヒント:アニメーションレイヤー使用中にワールドスペースでブレンドしたい場合は、ワールドスペーススライダーを使用します

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これはおそらく古いaToolsの名残りです。現在のポーズを隣接するポーズにブレンドします

ヒント:トゥイーナーでブレイクダウンを開始してから、隣接へブレンドで微調整できます

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ワールドスペースモードは階層を無視し、ポーズをグローバルに計算します
コントローラをワールドスペースに固定するのに適しています

FKチェーンのアニメーションに対抗するのにも役立ちます

ワールドスペース機能を備えたスライダー:
トゥイナー、フレームへブレンド、隣接へブレンド、インフィニティへブレンド
ジンバルロックを修正/ベイクするために使用できます

ヒント: ほとんどのジンバルロックは、これら3つの解決策のいずれかで解決できます:

ヒント:アニメーションレイヤー使用中にワールドスペースでブレンドしたい場合は、ワールドスペーススライダーを使用します

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何もないスペースにポーズをブレンドまたは作成します

ヒント:ハンドルを作成するのに最適です

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ワールドスペースモードは階層を無視し、ポーズをグローバルに計算します
コントローラをワールドスペースに固定するのに適しています

FKチェーンのアニメーションに対抗するのにも役立ちます

ワールドスペース機能を備えたスライダー:
トゥイナー、フレームへブレンド、隣接へブレンド、インフィニティへブレンド
ジンバルロックを修正/ベイクするために使用できます

ヒント: ほとんどのジンバルロックは、これら3つの解決策のいずれかで解決できます:

ヒント:アニメーションレイヤー使用中にワールドスペースでブレンドしたい場合は、ワールドスペーススライダーを使用します

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ポーズを最後のアンドゥアクションにブレンドします

つまり最後の変更を徐々にアンドゥすることができます。やり過ぎ?少しだけ元に戻しましょう

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接線のサイクルを一致させます

最後のキーを選択するか、右クリックメニューのコマンドを使用しない限り、最後のキーをターゲットにします

ヒント:スムーズなサイクル接続のために、ポリッシュ接線を使用してみてください

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キーの関係に基づいて、適用するのに最適なMaya固有の接線を推測します
通常、すべてに自動接線を適用するよりも1stパスの方が適しています

ヒント:1stスプラインパスでポリッシュ接線を使用してみてください

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キーの関係に基づいて、キー間の最適なスムーズな接線遷移を計算します

キーによって動きをしっかりと制御し、オーバーシュートを最小限に抑えるのに適しています。
サイクルをスムーズに繋ぎます

ヒント:接線ハンドルの代わりにトゥイーナーを使用してスペーシングを設計してみてください

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キー同士の関係性に基づいて、キー間の最もスムーズに流れるトランジションを計算します。
多少のオーバーシュートが発生しても、隣接するポーズから勢いを引き継いで動きの流れ(フロー)を維持するのに適しています。

犬の尻尾振りのように、ポーズの制御よりも動きの流れ(フロー)が重要な場合に適しています。

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Nice sharp tangents, good for 'hitting a wall', when you don’t want any easing in and/or out.

ヒント:イン接線に適用して、鮫のヒレのような接線を作成します

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ここでは何も新しいことはありません。Maya固有のオート接線のショートカットです
タイムラインに直接適用できるという利点があります

ヒント:右クリックメニューで実行できる追加の操作がいくつかあります

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ベストゲス(Best Guess)接線へ緩やかにブレンドします。

キーの関係に基づいて、適用するのに最適なMaya固有の接線を推測します
通常、すべてに自動接線を適用するよりも1stパスの方が適しています

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ポリッシュ(Polished)接線へ緩やかにブレンドします。

キーの関係に基づいて、キー間の最適なスムーズな接線遷移を計算します
キーによって動きをしっかりと制御し、オーバーシュートを最小限に抑えるのに適しています。

ヒント: オート(Auto)、ポリッシュ(Polished)、フロー(Flow)の接線をミックスすることで、素早く最終的な結果を得られる場合があります。

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フロー(Flow)接線へ緩やかにブレンドします。

キー同士の関係性に基づいて、キー間の最もスムーズに流れるトランジションを計算します。
多少のオーバーシュートが発生しても、隣接するポーズから勢いを引き継いで動きの流れ(フロー)を維持するのに適しています。

ヒント: オート(Auto)、ポリッシュ(Polished)、フロー(Flow)の接線をミックスすることで、素早く最終的な結果を得られる場合があります。

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バウンス(Bounce)接線へ緩やかにブレンドします。

Nice sharp tangents, good for 'hitting a wall', when you don’t want any easing in and/or out.

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オート(Auto)接線へ緩やかにブレンドします。

ヒント: オート(Auto)、ポリッシュ(Polished)、フロー(Flow)の接線をミックスすることで、素早く最終的な結果を得られる場合があります。

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スプライン(Spline)接線へ緩やかにブレンドします。

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クランプ(Clamped)接線へ緩やかにブレンドします。

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リニア(Linear)接線へ緩やかにブレンドします。

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フラット(Flat)接線へ緩やかにブレンドします。

ヒント: 負(マイナス)の値は、接線のイージングを強制します。

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プラトー(Plateau)接線へ緩やかにブレンドします。

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タイムラインのキーを赤色にします
これは、キーを視覚的に整理する方法です。赤色のキーは例えばゴールデンポーズやエクストリームポーズを識別するために使用できるデフォルトのキーです

シーン内の赤色キーのみを削除するか、すべてのキーを赤色にしてデフォルトに戻すことができます

UI画面のスペースを節約したい場合は、ツールバーの色付けキーボタンを1つだけにしてショートカットを使用してすべてのコマンドにアクセスします

制限:
animBotカラーキーは、Mayaの固有のリソースを使用して、堅牢かつクリーンに色をキーにタグ付けしようとするもので、シーンを混乱させるような余分なサポートカーブやノード、メタデータを使用しません
Although I’d love to have available as many colors as the Select Set does, Maya natively is limited to 3 colors only. In addition to that, green keys are the Maya native 'breakdown keys', which has a behaviour of constraining its time to neighbor keys (if you nudge neighbor keys, it will automatically nudge itself), hence its recommended its use only for baked keys (frame-by-frame).
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タイムラインのキーを黄色にします
これは、キーを視覚的に整理する方法です。黄色キーはたとえば、ブレイクダウン、ダブルエクストリーム、およびインビトゥイーンを識別するために使用できる特別なキーです

削除できるのは黄色キーのみです

UI画面のスペースを節約したい場合は、ツールバーの色付けキーボタンを1つだけにしてショートカットを使用してすべてのコマンドにアクセスします

制限:
animBotカラーキーは、Mayaの固有のリソースを使用して、堅牢かつクリーンに色をキーにタグ付けしようとするもので、シーンを混乱させるような余分なサポートカーブやノード、メタデータを使用しません
Although I’d love to have available as many colors as the Select Set does, Maya natively is limited to 3 colors only. In addition to that, green keys are the Maya native 'breakdown keys', which has a behaviour of constraining its time to neighbor keys (if you nudge neighbor keys, it will automatically nudge itself), hence its recommended its use only for baked keys (frame-by-frame).
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タイムラインのキーを緑色にします
WARNING!!! This will turn your key into a Maya native 'breakdown key' and will change its behaviour, please read second page of this tooltip for more information.
これはキーを視覚的に整理する方法です。緑色のキーはベイク処理されたキーを(フレームごとに)識別するのに適しています

削除できるのは緑色キーのみです

ヒント:簡略化、スライダーキーのベイク処理、キーを緑色、またはスマートキーの適用のいずれかを使用してキーをベイク処理できます

UI画面のスペースを節約したい場合は、ツールバーの色付けキーボタンを1つだけにしてショートカットを使用してすべてのコマンドにアクセスします

制限:
animBotカラーキーは、Mayaの固有のリソースを使用して、堅牢かつクリーンに色をキーにタグ付けしようとするもので、シーンを混乱させるような余分なサポートカーブやノード、メタデータを使用しません
Although I’d love to have available as many colors as the Select Set does, Maya natively is limited to 3 colors only. In addition to that, green keys are the Maya native 'breakdown keys', which has a behaviour of constraining its time to neighbor keys (if you nudge neighbor keys, it will automatically nudge itself), hence its recommended its use only for baked keys (frame-by-frame).
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animBotコマンドを使用すると、キーが自動で色付けされます
スライドするとインビトゥイーンキーは黄色、ベイクされたキーは緑色に、セットスマートキーは隣接するキーをチェックしてそれに応じて色付けします

ヒント:簡略化、スライダーキーのベイク処理、キーを緑色に、またはスマートキーの適用のいずれかを使用してキーをベイク処理できます。後で簡単にクリアできるのでベイクされたキーに色付けすると便利です

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リグコントローラのかたまりを選択するのに役立つ選択ボタンです
これは、ピッカーの代わりとはいきませんが、シーン内のものをすばやく簡単に整理して選択する方法です。ピッカーがない場合はかなり良い仕事をします

Anim by Alessandra Mota.
ヒント:Maya固有のレイヤーの代わりに、選択セットを使用してシーン内のものを分けてみてください

Anim by Bruna Berford.
ボタンの管理はシンプルで簡単です

選択したセットをあるシーンから別のシーンに転送する場合は、[選択セット]ボタンを右クリックして転送できます

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反対側のリグコントローラを選択します

ヒント:ミラーツールで[反対側を選択]ツールを使用すると、非常に効果的です

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リグを分析して、反対側のコントローラテーブルを作成します
リグに命名規則が付けられていない左、右、または中央のコントロールがある場合、このコマンドを使用してどちらがどれであるかをanimBotに指示できます

animBotはワールド座標に基づいて、対応する反対側のコントローラがあるかどうかを確認します
コントローラの反対側のペアを知ることは、ポーズをミラーリングする上で重要な役割を果たします
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選択しているオブジェクトのアニメーションをコピー(保存)します
次に同じまたは別のMayaセッションで、同じオブジェクト、他のオブジェクト、他のチャネル、さらには別のネームスペース/キャラクターにアニメーションをペーストすることができます
アニメーションを新しいシーンに転送します

Anim by Jorge Vigara.
1つまたは複数のアニメーションカーブを他のチャネルにコピーします

アニメーションのかたまりをつなぎ合わせます

あるキャラクターから別のキャラクターにアニメーションをコピーします

Anim by Alessandra Mota.
Anim by Bruna Berford.
Anim by Jorge Vigara.
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現在のフレームでコピーしたアニメーションのかたまりを挿入します
アニメーションのかたまりを非破壊的な方法でつなぎ合わせ、過去と未来のアニメーションを保持するために必要なすべてのジョブを実行します

Anim by Alessandra Mota.
Anim by Bruna Berford.
ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます

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現在のアニメーションをコピーしたアニメーションに完全に置き換えます
アニメーションレイヤーも置き換えられます(コンストレインは最終的にサポートされます)

ヒント:リグに不具合があると思われる場合は、このコマンドを使用して、アニメーションを新しいリグに転送できます。
Anim by Jorge Vigara.
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選択したオブジェクトのポーズをコピー(保存)します
同じまたは別のMayaセッションで、同じオブジェクト、他のオブジェクト、さらには別のネームスペース/キャラクターにポーズをペーストすることができます

アニメーションコピーの代わりにコピーポーズを使用することの違いは、ポーズがベイク処理され、キー、アニメーションレイヤー、接線、またはコンストレインが削除されることです
Anim by Jorge Vigara.
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コピーしたポーズをペーストします

ヒント:ペースト時にオブジェクトを選択している場合、そのオブジェクトにのみ適用します

Anim by Jorge Vigara.
ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます

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反対側のリグコントローラにポーズをミラーリングします

ヒント:複数のキーに適用できます

自動ミラーをオンにすると対称的にポーズを編集します

ヒント:ミラーへブレンドスライダーを使用してみてください。現在のポーズが徐々にミラーリングされます

Anim by Bruna Berford.
ヒント:ミラーツールで[反対側を選択]ツールを使用すると、非常に効果的です

ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます

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ポーズを右側のリグコントローラにのみミラーリングします

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ポーズを左側のリグコントローラにミラーリングします

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アニメーション全体をミラーリングします

Anim by Daniel Cabral.
ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます

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リグを分析してミラーテーブルを作成します

このコマンドはミラーを適用しても期待した結果が得られない場合にのみ有効で、animBotは必要に応じてこれを自動的に実行します。オートメーションには多くの変数が関係しているため、ミラーテーブルをその場で構築する際に問題が発生する可能性があります。そのため、リグをデフォルト(T-Pose)にしてこのコマンドを実行すると、正しく構築されます。これはキャラクターごとに1回だけ実行する必要があります
ミラーリングが機能しない場合のトラブルシューティングのヒント:
1)何よりもまずバンドルスナップショットを実行していない場合は実行してください。そのコマンドはリグをスキャンし、animBotはほとんどの場合リグを適切にミラーリングする方法を学習します

2)正しくミラーリングされないチャンネルには、[ミラー設定の修正]コマンド(ミラースナップショットの右クリックメニュー)を使用できます

3)コントローラの反対側の名前は正しいですか? 反対側を選択ツールを使用して、どちらのコントローラが反対側であるかをテストできます。コントローラが見つからない場合は正しくミラーリングされません。バンドルスナップショットで修正されなかった場合は、反対側のコントローラを修正を使用できます
4)最後に、user / maya / scripts / animBot_data /mirror_settings_snapshot.anbにあるミラーテーブルファイルを編集できます
全く機能しない場合:反転はチャネルごとに行われるため、リグがtranslateXをtranslateYに反対側のコントローラに反転する必要がある場合、それは機能しません
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選択した全てのオブジェクトを最後に選択したオブジェクトのタイムライン上のキーに全てに揃えます

ヒント:複数のキーに適用すると非常に強力になります

Anim by Carolina Delgado.
ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます

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選択した全てのオブジェクトを最後に選択したオブジェクトのタイムライン上のキーに全てに揃えます

Anim by Carolina Delgado.
ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます

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ポーズを保ったままスペースアトリビュートを切り替えます
このツールをマスターすると、ブロッキングワークフローが大幅にスピードアップします

Anim by Jorge Vigara.
最適な回転順序に切り替えるとジンバルロックが回避されます

ヒント: ほとんどのジンバルロックは、これら3つの解決策のいずれかで解決できます:

ヒント:ホットキーを割り当ててみてください。UIがその場でポップアップ表示されます

ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます

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ポーズを保ったままスペースアトリビュートを切り替えます
このツールをマスターすると、ブロッキングワークフローが大幅にスピードアップします

複数のキーに適用すると非常に強力になります

Anim by Jorge Vigara.
ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます

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ポーズを反対側のリグコントローラポーズにブレンドします
これはミラーポーズを適用するのと同じですが、段階的に実行できるため、現在のポーズからミラーリングされたポーズまでのすべてのスペクトルを取得できます

Anim by Bruna Berford.
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別のフレームでポーズを反対側のリグコントローラポーズにブレンドします
どのフレームからでも徐々にミラーポーズをとることができます
これはサイクルで特に有効で、対応する反対側のフレームから反対側のポーズを簡単に取得できます

上記の24フレームサイクルの例では、12フレーム先の右脚のポーズを取得して左脚に適用しています
ヒント:ウォークサイクルですべてのキーをミラーリング + タイムオフセッターを使用することもできます

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選択したすべてのオブジェクトを、最後に選択したオブジェクトに段階的に整列させます。

負(マイナス)の値はオブジェクトを反発させます。

ヒント: アニメーション全体でオブジェクトを引き付ける(吸着させる)には、範囲を指定してこれを使用します。

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複数の他のカーブをデフォーム(変形)させる、マスターアニメーションカーブ(Master Anim Curve)です。
密度の高い(キーの詰まった)アニメーションカーブを編集するのに最適です。

ヒント: グラフエディタに表示されているアニメーションカーブにのみ影響します。
マスタースプライン(Master Spline)上でキーを自由に作成・削除したり、他のアニメーションカーブを通常通り編集したりできます。

いくつかのキーを選択して新しいマスタースプライン(Master Spline)を作成すると、そのアニメーションカーブを簡略化した形状になります。

ヒント: インタラクションを大幅に高速化するには、「Suspend Viewport」を有効にしてください!

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より速く、直感的に、そしてより正確にアニメーションを制作するのを支援する特別なアニメーションコントロール。
ペアレントコンストレイントを介して元のリグコントロールを駆動する、多機能で非破壊的なアニメーションコントロール(Anim Controls)を作成します。ユーザーはセットアップをシーンに残すか、使用後にベイクして破棄するかを選択できます。
- 任意のリグコントロールに対して、異なるリグリグセットアップを作成します。
- アニメーションコントロールを任意の空間に切り替えるだけでなく、リグ自体のセットアップも切り替えます。
- ポーズを崩すことなく、アニメーションコントロールのピボットを編集します。
- オブジェクトのアタッチ(Grab)とリリース。
- アニメーションの追加レイヤ用に、エキストラコントロールを追加します。

使用例:
トレッドミル(ルームランナー)上での歩行サイクルを変換するために、IK と COG 用にワールド空間にシンプルコントロールを作成します。

頭部やFKの腕用にオブジェクト空間(Object Space)にシンプルコントロールを作成し、その向き(オリエンテーション)はワールド空間(World Space)に保持します。

Maya標準のペアレントコンストレイントを使用する代わりに、相対空間(Relative Space)にシンプルコントロールを作成します。より迅速で、柔軟性が大幅に向上し、ポーズが崩れることもありません。

オブジェクトのアタッチとリリースを行うために、Grab/Release 空間にシンプルコントロールを作成します。

アニメーション全体を完全に方向転換・再配置するために、ワールド空間に COG と IK 用のグループコントロールを作成します。

ワールド空間にグループコントロールを作成します。スケールを変更することで、オブジェクト同士の間隔を広げることができます。

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一時コントロール(Temp Control)は、指定した任意の範囲で、指定した任意のオブジェクトに追従します。
非破壊的な方法でアタッチ(Grab)とリリースをアニメーション化するのに最適です。「Xform Relationship」とは異なり、コンストレイントのセットアップが維持されるため、その後の編集が容易になります。
いくつかの例:
複雑なシチュエーションでオブジェクトを保持・解放するために、Grab/Release 空間にシンプルコントロールを作成します。

アタッチ(Grab)の追加、リリース、アタッチの削除は自由に行って構いません。キーがある場所では、ポーズはそのまま保持されます。

ドライバーに完全な制御を任せたい場合もあります。その場合は、単にキーを削除してください。

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アニメーションを付けることができる一時コントロール(Temp Control)のオブジェクト。

ピボット、サイズ、形状、向きを編集できるほか、追加の子や親コントロールを追加することもできます。
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選択したオブジェクトの一時ピボットを作成して、好きな場所からオブジェクトを回転できるようにします
実際のオブジェクトピボットを変更したり、シーン内の接続や永続ノードを作成したりすることはありません

Anim by Bruna Berford.
1つのピボットで複数のオブジェクトを回転させるのに最適です

ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます

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一時ピボットを選択したオブジェクトのバウンディングボックスの中央に配置します
2つ以上のオブジェクトに最適で、フレームをスキップするときにピボットを中央に保持します

Anim by Alessandra Mota.
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フレームをスキップするときは一時ピボットを固定します

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一時ピボットの位置を編集する切り替えをオンまたはオフ

ヒント:Maya固有のホットキーはINSERTです
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一時ピボットをデフォルトの位置にリセットします

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変更はアニメーション全体に反映されます
ポーズを再登録する簡単な方法です。アニメーションレイヤーを使用して変更を加えてからマージするのと似ていますがより高速です

ヒント:アクションを時間範囲で指定できます

Anim by Bruna Berford.
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グローバルオフセットのプリフォールオフとポストフォールオフを設定します。

伝播の変化がフォールオフ領域で段階的に適用され、アニメーションのトランジションがより滑らかになります。
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グローバルオフセットのプリフォールオフを設定します。

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グローバルオフセットのポストフォールオフを設定します。

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選択したオブジェクトのモーション軌跡をオンにします
モーション軌跡は、アニメーションのアークとスペーシングを視覚化し、それらの問題を修正し、全体的なモーションを改善するために設計された分析ツールです

また、アーク、スペーシング、動きを滑らかにしたり、やわらげることにとても役立ちます
Anim by Alessandra Mota.
Anim by Arturo Garcia.
Anim by Bruna Berford.
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トラッキングポイントの位置をオフセットします
ヒント:鼻のアークを確認したい場合は、頭のコントローラにモーション軌跡を追加し、トラッキングポイントを鼻の近くに移動(オフセット)してください

ヒント:メッシュが変形していて、先端をフォローするリグコントローラがない場合、頂点を追跡できます(ただし、速度は遅くなります)

Anim by Bruna Berford.
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オリエンテーションモーションを追跡します

スライド回転の修正に役立ちます

ヒント:モーション軌跡のオフセットコントロールの回転で、アニメーションで滑っている個所を探します
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モーション軌跡はさまざまな状況に適応するいくつかのスタイルがあります。それらすべてを確認してどれが好みかを確かめてください

Anim by Alessandra Mota.
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デフォルトのワールドスペースの動作に加えて、animBotモーション軌跡はカメラスペースとオブジェクトスペースで見ることができます


Anim by Arturo Garcia.
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ビューポートの評価を停止します

Mayaの主な時間のかかるタスクは、ビューポートに表示される内容を計算することです。グラフエディタで複数のキーを移動したり、カーブをクリーンアップしたりする場合など、実行中の結果をすぐに確認する必要がない場合は、ビューポートを一時停止することで速度を大幅に上げることができます
ヒント:ビューポートの自動一時停止はインタラクション速度を上げる必要があるときにビューポートを自動的に一時停止します

Anim by Carolina Delgado.
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ブックマークした時間範囲をすばやく切り替えることができ、長いアニメーションシーンに非常に役立ちます

フレームをブックマークして、フレーム間を移動します

Anim by Jorge Vigara.
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ブックマークの表示を切り替えます

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シングルフレームブックマークに移動するか、時間範囲ブックマークにプレイブラスト範囲を設定します

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左隣のブックマークに移動します

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右隣のブックマークに移動します

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現在のブックマークの色やラベルを素早く編集します

ヒント:バンドルの編集にはタイムブックマークパネルを使用してください

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現在のブックマークを削除します

ヒント:バンドルの編集にはタイムブックマークパネルを使用してください

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ブックマークを管理します

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キーフレームのみ再生します

Anim by Jorge Vigara.
ヒント:範囲を選択するとそのセクションのみすばやく再生できます

タイムラインの色のフィードバック:

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同じ色のキーフレームのみ再生します

ヒント:範囲を選択するとそのセクションのみすばやく再生できます

タイムラインの色のフィードバック:

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通常の再生、1フレームごとに再生されます

Anim by Jorge Vigara.
ヒント:範囲を選択するとそのセクションのみすばやく再生できます

タイムラインの色のフィードバック:

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2フレームごとに再生されます

Anim by Jorge Vigara.
ヒント:範囲を選択するとそのセクションのみすばやく再生できます

タイムラインの色のフィードバック:

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3フレームごとに再生されます

Anim by Jorge Vigara.
ヒント:範囲を選択するとそのセクションのみすばやく再生できます

タイムラインの色のフィードバック:

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4フレームごとに再生されます

Anim by Jorge Vigara.
ヒント:範囲を選択するとそのセクションのみすばやく再生できます

タイムラインの色のフィードバック:

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これにより、多くのジンバルロックの状況が修正されます。

必要なキーのセクションにのみ適用できます

ヒント: ほとんどのジンバルロックは、これら3つの解決策のいずれかで解決できます:

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すべてのキーを削除します

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選択した範囲外のすべてのアニメーションを削除します

必要に応じてアンカーキーを追加し、非破壊的な方法で行います

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カーブの形状に影響を与えず、すべてのキーを削除します

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キーがあったとしても何も影響を与えないアニメーションカーブは削除されます

これにはMaya固有のコマンドがありますが、それを使用して選択したチャンネルをターゲットにすることはできません
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逆再生みたいになるようにアニメーションを反転します

タイムラインで範囲を選択するとその範囲が反転します。何も選択しないと再生範囲が反転します

グラフエディタでキーを選択すると、各カーブセグメントが個別に反転します

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Maya標準のキーコピーと同様ですが、文脈(コンテキスト)に応じてグラフエディタまたはタイムラインから単一のコマンドでコピーできる利点があります。

より複雑なアニメーションの転送には、代わりに「Copy Animation」の使用を検討してください。

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Maya標準のキーカットと同様ですが、文脈(コンテキスト)に応じてグラフエディタまたはタイムラインから単一のコマンドでカットできる利点があります。

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文脈(コンテキスト)に応じて、グラフエディタまたはタイムラインにキーをペーストします。
ペーストされた区間にあるすべてのキーを置き換えます。

「Sync Timeline Display」を有効にすると、あるチャンネルから別のチャンネルへ素早くキーをコピーできます。

グラフエディタにフォーカスがある場合、選択範囲に基づいて最初のキーがペーストされます。

コピーされてからキーの選択範囲が変更されていない場合、現在のフレームにペーストされます。
キーが選択されていない場合、表示されているすべてのアニメーションカーブの現在のフレームにペーストされます。
いくつかのキーが選択されている場合、最後に選択されたキーの位置に個別にペーストされます。
アニメーションカーブが選択されている(すべてのキー)場合、選択されたすべてのアニメーションカーブの現在のフレームにペーストされます。
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キーをペーストし、適用された場所の値に一致するようにオフセットします。

詳細については「Paste Keys」のツールチップを確認してください。同じターゲットルールが適用されます。
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Maya標準のキー削除と同様ですが、文脈(コンテキスト)に応じてグラフエディタまたはタイムラインから単一のコマンドで削除できる利点があります。

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キーを接線の種類を変えずに打ちます

TIP: Replace your 'S' hotkey with this command.

すでにキーが打たれたチャネルにのみにキーを設定します(すべてにキーを設定する場合は、[スマートキーをすべてチャネルに設定]を使用します)

範囲をハイライトして、カーブをそのまま維持します

スマートティントキーが有効になっている場合、作成時に隣接するキーに基づいて色付けします

ヒント:簡略化、スライダーキーのベイク処理、キーを緑色、またはスマートキーの適用のいずれかを使用してキーをベイク処理できます

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セットスマートキーをすべてアニメート可能なチャネルにキーを打ちます

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アンドゥを保存せずに、次のキーフレームにすばやく移動して選択します。オーディオの再生も可能です
ヒント:Maya固有のの<>ホットキーをこのコマンドに自由に置き換えてください

Maya固有の次のキーフレームよりも速くいくつかのキーをジャンプ出来ます

Anim by Carolina Delgado.
グラフエディタでキーを自動選択します

選択したキーフレームにジャンプしたり通過します

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同じ色の前のキーフレームに移動します

スマートゴートゥネクストフレームでは、アンドゥを保存しない、オーディオを再生する、固有の次のキーフレームよりも速くいくつかのキーをジャンプする、グラフエディタでキーを自動的に選択する、選択したキーフレームにジャンプしてスルーするなど、同様のメリットを享受できます
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次の同じ色のキーフレームに移動します

スマートゴートゥネクストフレームでは、アンドゥを保存しない、オーディオを再生する、固有の次のキーフレームよりも速くいくつかのキーをジャンプする、グラフエディタでキーを自動的に選択する、選択したキーフレームにジャンプしてスルーするなど、同様のメリットを享受できます
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非破壊的な方法でキーをスナップします
すべての10進数のキーをクリーンアップします。時間軸のスケーリング後に使用するのに最適です

フレームで値を変更せずにキーをスナップし、ポーズをそのまま維持する方がはるかに優れています

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選択した複数のオブジェクトのチャンネルボックスのアトリビュートを変更します
チャネルボックスの通常の動作では、最後にオブジェクトで選択されたアトリビュートのみが表示されますが、このツールはそれを上書きして、選択されたすべてのオブジェクトのすべてのアトリビュートのリストを表示します

ヒント:オートボットメニューでも利用できます

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フィルタリングされたチャネルでの誤ったアクションを防ぐために、チャネル選択を自動的にクリアします
選択が変更されるか、マニピュレータをクリックするたびにクリアされます

Anim by Eduardo Conter.
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チャンネルボックスのチャンネル選択をクリアして、タイムラインからのカーブがフィルタリングされないようにします

ヒント:このコマンドのホットキーを設定します

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チャンネルボックスでチャンネルを選択したらタイムラインに色付けします
気付かずにキーを移動することはありません

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キーがあっても変化のないアニメーションカーブを自動的に非表示にします
グラフエディタをクリーンアップし、重要な情報のみ残します

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現在のフレームの位置からフレーミングされます

なぜこのツールを使用するのですか?
グラフエディタでアニメーションカーブの幅をスケーリングできるため、これらのカーブが表す実際のタイミングを接続するのが難しくなります。一度に1秒を見ることに慣れるとタイミングやアニメーションカーブが自然になり始め、急激な加速やポップの領域を検出しやすくなります
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1度に1秒ずつフレーミングします
グラフエディタでアニメーションカーブをクリーンアップするのに役立ちます

なぜこのツールを使用するのですか?
グラフエディタでアニメーションカーブの幅をスケーリングできるため、これらのカーブが表す実際のタイミングを接続するのが難しくなります。一度に1秒を見ることに慣れるとタイミングやアニメーションカーブが自然になり始め、急激な加速やポップの領域を検出しやすくなります
ヒント:サスペンドビューポートを使用するとすぐにカーブがクリーンアップされます

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キーがあったとしても何も影響を与えないアニメーションカーブは非表示にします
グラフエディタをクリーンアップし、重要な情報のみ残します

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移動、回転、またはスケールツールの軸方向を切り替えます

最も使用されているモードのみがサイクルします
移動とスケール - オブジェクト、ワールドとペアレント
回転 - オブジェクト、ワールド、ジンバル
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マニピュレータの軸をカメラに向けます
これはカメラとの関係でオブジェクトを移動、回転、または拡大縮小するための優れた方法です

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マニピュレータの軸を選択範囲の最後のオブジェクトのローカル軸に向けます

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現在のキーからオブジェクトを選択します
異様なアニメーションを引き起こしていた厄介なキーを見つけるのに役立ちます

ヒント:このコマンドを階層選択と組み合わせて使用するとすべてが見つかります

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アニメーションしていない、または変化のないアニメーションのみを持つすべてのオブジェクトの選択を解除します
ブロッキングからスプラインに移行する場合など、アニメーションしたオブジェクトのみを保持する場合に便利です

Anim by Jorge Vigara.
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シーンに存在するすべてのアニメーションカーブを選択します
シーン全体のタイミングを変更するなど、キーが打たれてているすべてのものに対してアクションを実行する場合に便利です

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現在選択されている階層下にある、すべてのアニメーション可能なノードを選択します。
ポップの原因となっているキーフレームを見つける必要がある場合、またはリグにアニメーションがないことを確認する必要がある場合に便利です

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現在選択されている階層下にある、すべてのアニメーション化されたノードを選択します。
階層全体の下で何がアニメーション化されているかを探す必要がある場合に便利です。

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現在選択されているリグから、アニメーション化されているすべてのコントロールを選択します。
キャラクターのどのリグコントロールがアニメーション化されているかを探す必要がある場合に便利です。

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タイムラインまたはグラフエディタのキーフレーム選択範囲を拡大します。


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タイムラインまたはグラフエディタのキーフレーム選択範囲を左側に拡大します。


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タイムラインまたはグラフエディタのキーフレーム選択範囲を右側に拡大します。


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タイムラインまたはグラフエディタのキーフレーム選択範囲を縮小します。


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タイムラインまたはグラフエディタのキーフレーム選択範囲を左側から縮小します。


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タイムラインまたはグラフエディタのキーフレーム選択範囲を右側から縮小します。


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タイムラインの高さをすばやく切り替えます
1x、2x、7xを切り替えます(リップシンクを操作する場合に最適です)

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シーンデータを開いたときにタイムラインにサウンドをロードします
Maya 2017まではシーンを開くたびにサウンドがオフになりますが、これによりシーンを開くたびに手動で設定する必要がなくなります
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タイムライン上での追加のジェスチャーを有効にします。
ALTキーを押しながらシングルクリック&ドラッグすると、キーを微調整(ナッジ)できます。

隣接するキーからのフレーム距離と、何フレーム分ナッジ(微調整)されているかを表示します。
他にも、ドラッグ中にビューポートの更新を無効にしてナッジのレスポンスを高めたり、キーを積み重ねるのではなく置き換えたりするなどのメリットがあります。

ALT + SHIFTキーを押しながら現在のフレームからカーソル下のフレームまでタイムラインをハイライトし、マウスボタンを押したままキーを離すと、それらをスケールできます。

スケールされた範囲の拡大縮小パーセンテージと、最終的なフレーム数を表示します。
マウスホイールを使用して、フレームをスクラブ(前後移動)します。

ALT + CTRLキーを押しながらマウスホイールを使用すると、キーフレームをスクブ(前後移動)できます。

SHIFTキーを押しながらマウスホイールを使用すると、キーフレームの選択範囲を拡大または縮小できます。

SHIFT + ALTキーを押しながらマウスホイールを使用すると、キーフレームの選択範囲を左側に拡大または縮小できます。

SHIFT + CTRLキーを押しながらマウスホイールを使用すると、キーフレームの選択範囲を右側に拡大または縮小できます。

ALTまたはCTRLキーを押しながらマウスホイールを使用すると、再生範囲(Playback Range)を編集できます。

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すべてのビューポートで選択項目の分離を同期します

ヒント:Maya固有のレイヤーの代わりに、選択セットを使用してシーン内のものを分けてみてください

Anim by Bruna Berford.
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カメラのタンブルピボットを自動調整して、選択したオブジェクトの周りをタンブルします

This will save you a lot of 'F' key pressing.
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現在のビューポートにジオメトリのみを表示します

これは、通常はプレイブラスト用のクリーンなビューポートに適しています。これには、NURBSサーフェス、ポリゴン、サブディビジョンサーフェス、プラグインシェイプ、GPUキャッシュなどのすべてのジオメトリノードが含まれます。また、グリッドとマニピュレータもオフになります
ヒント: 「Snapshot Playblast Visibility Mode」を使用することで、これらの設定を上書きできます。
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現在のビューポートの表示状態を保存し、プレイブラスト表示モード(Playblast Visibility Mode)として使用します。
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クリアして、プレイブラスト表示モード(Playblast Visibility Mode)のオリジナル設定を復元します。
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操作や再生の間、プレイブラスト表示モード(Playblast Visibility Mode)に設定します。

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現在のビューポートにジオメトリとリグコントローラのみを表示します

これはアニメーションのビューポートをクリアするのに適しています。通常、ジオメトリとリグコントローラ以外は表示したくありません。これには NURBSカーブとコントローラが含まれます
ヒント: 「Snapshot Animation Visibility Mode」を使用することで、これらの設定を上書きできます。
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現在のビューポートの表示状態を保存し、「Animation Visibility Mode」として使用します。
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クリアして、アニメーション表示モード(Animation Visibility Mode)のオリジナル設定を復元します。
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現在のビューポートでジオメトリを表示または非表示にします
これは非表示のコントローラを選択するのに適しています

これにはNURBSサーフェス、ポリゴン、サブディビジョンサーフェス、プラグインシェイプ、GPUキャッシュなどのすべてのジオメトリノードが含まれます
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Show or hide Controllers on the current viewport.
It is a shortcut to the menu below with the advantage of being able to set a hotkey.

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Show or hide Particle Instancers on the current viewport.
It is a shortcut to the menu below with the advantage of being able to set a hotkey.

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Show or hide Hold Outs on the current viewport.
It is a shortcut to the menu below with the advantage of being able to set a hotkey.

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オンの場合、animBotツールによって変更されたカーブにオイラーフィルターを自動的に適用することにより、ジンバルロックの防止に役立ちます

ヒント:必要なときにいつでもスマートオイラーフィルターを適用できます

ツイナー(Tweener)、イーズインアウト(Ease In Out)、ミラーポーズ、ペーストポーズ、ペーストインサートアニメーション、オブジェクト整列、トランスフォームペースト(Paste Xform)、属性空間スイッチャー、一時ピボット(Temp Pivot)など、多くの animBot ツールに有効です。
ヒント:上記のツールのいずれかを使用した後、2つのキーの間で頻繁に異常が起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後で特定の範囲にスマートオイラーフィルターを適用することもできます

重要:あるキーから次のキーへの回転が意図的に90度を超える場合は、これをオフにするか、正規化することをお勧めします

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オーバーシュートモードをアクティブにすると、スライダーが100%以上移動します
ヒント:オーバーシュートがアクティブになると、ベイクキーはハーフフレームになります

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その場でanimBotスライダーを使用するための便利なポップアップウィンドウです

ヒント:このコマンドにホットキーを割り当てます

マウスホイールを使用することもできます。

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一度にすべてのanimBotスナップショットをします
デフォルトのTポーズですべてのリグコントローラを選択すると、animBotがリグコントローラをスキャンし、[反対側の選択]、[ミラーリング]、[ポーズのリセット]の準備をします

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Mayaがクラッシュした場合にアニメーションを復元し、古いアニメーションをロードできるようにします
前のMayaセッションがクラッシュした場合に備えて、アニメーションを再度ロードするように求められます

シーン全体またはいくつかのオブジェクトの古いアニメーション状態をロードします

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animBotツールはバックグラウンドで実行されます

Tools like the Anim Recovery and Selection Display run in the background. They are constantly listening to Maya activities so they can perform actions when needed. For instance, the selection display will listen to your current selection and whenever that change it will update the display. The technical term for those background activities is 'callback'. Autobots is a collection of all animBot callbacks and a center place where you can manage them.
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すべてのanimBotツール、コマンド、ヘルプトピック、およびチュートリアルはここで見つけて実行できます

ヒント:これはヘルプをすばやく見つけてホットキーを設定するのに最適な場所です
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