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キーまたはアトリビュートの正確な値を入れる必要がある場合

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Nudge Left Right

選択したキーを左にナッジします


Tip: if you go to an empty frame and Nudge Left Right, the next right key will snap to that frame.


ナッジコマンドはキーが移動します。選択したキー、またはシーンに存在するすべてのキーをナッジできます

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Nudge Left Right Time Offsetter

キーをめちゃくちゃにすることなく、タイミングを左にオフセットします


タイムオフセッタースライダーと同じコマンドですが、ナッジ/オフセットするフレームの量を入力できます


ヒント:歩行サイクルで[すべてのキーをミラーリング] + [タイムオフセッター]を使用してみてください

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Nudge Left Right All Keys

選択したオブジェクトのすべてのキーを左にナッジします


ナッジコマンドはキーが移動します。選択したキー、またはシーンに存在するすべてのキーをナッジできます

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Nudge Left Right Scene

シーンに存在するすべてのキーを左にナッジします


ヒント:シーン内のすべてのアニメーションカーブに対して他のアクションを実行する場合は、追加ツール / 選択ツールにある、シーン内のすべてのアニメーションカーブを選択コマンドを使用できます


たとえば、アニメーションのセクションを移動したい場合は、インビトゥイーン挿入とすべてのキーをナッジを組み合わせてみてください

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Set Inbetween

Set an even inbetween for all keys.

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Insert Remove Inbetween

キーの間の空のフレームにキーを挿入します


ヒント:複数のキーを選択すると、すべてのキーの間に空のフレームが追加されます


インビトゥイーンコマンドは、キーフレームの間の空フレームにキーを挿入または削除します。選択したキー、またはシーンに存在するすべてのキーを操作できます

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Insert Remove Inbetween Scene

シーン内の既存のすべてのキーの間に空のフレームを挿入します


ヒント:シーン内のすべてのアニメーションカーブに対して他のアクションを実行する場合は、追加ツール / 選択ツールにある、シーン内のすべてのアニメーションカーブを選択コマンドを使用できます


インビトゥイーンコマンドは、キーフレームの間の空フレームにキーを挿入または削除します。選択したキー、またはシーンに存在するすべてのキーを操作できます

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Reset Pose

ポーズをデフォルトにリセットします

Anim by Alessandra Mota.


ヒント:デフォルトへブレンドのスライダーを使用して、デフォルトの数値へ徐々にブレンドしてみてください

Anim by Bruna Berford.

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Reset Translation Rotation Scale

移動、回転、スケールチャンネルのみをデフォルト値にリセットします


移動、回転、スケールのリセットがどのように機能するかを確認してください

Anim by Alessandra Mota.

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Snapshot Preferred Default Pose

選択したポーズを優先デフォルトポーズ(Tポーズ、ニュートラル、ゼロ、またはバインドポーズとも呼ばれます)として保存します

デフォルトではanimBotはアトリビュートのデフォルト値(リギングで定義)をデフォルトのポーズとして読み取ります。多くの場合、それは私たちが期待するポーズではありません。これによりこれらの値がデフォルトとして定義したいものに上書きされます


デフォルトポーズは、同じ命名規則のコントロール名を持っている限り、リグ間で機能します

ヒント:スナップショットを作成するポーズは右クリックメニューで管理できます

Anim by Alessandra Mota.


これはポーズリセット、デフォルトへブレンド、デフォルトからスケールに影響します

Anim by Alessandra Mota.

Anim by Bruna Berford.

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Bake on Ones

Bake channels resulting on a key at every frame.


Check the baking options in the right click menu.

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Bake on Twos

Bake channels resulting on a key at every other frame.


Check the baking options in the right click menu.

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Bake on Threes

Bake channels resulting on a key at every three frames.


Check the baking options in the right click menu.

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Bake on Fours

Bake channels resulting on a key at every four frames.


Check the baking options in the right click menu.

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Bake Custom Interval

Bake channels resulting on a key at a customizable interval.


Check the baking options in the right click menu.

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Bake From Last Selected

Bake channels resulting on same key times as the last selected object.


This is different from Share Key Times From Last Selected, because it will remove keys that doesn't match the last selected object key times. In addition to that, it will bake any connections such as constraints.


Check the baking options in the right click menu.

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Bake Infinity

Bake anim curves pre and post infinity into editable keys.


This is a convenient way to work with cycles and bake them for further editing.


Check the baking options in the right click menu.

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Share Key Times

Add keys to all common times from your selection.


It's useful when you grab a control that has no keys but you wish it had the same keys as another control. Before this command your would have to select both controls and hit 'next key - set key', 'next key - set key'... until you set all keys.

Anim by Alessandra Mota.


By default it will apply to all keys. If you want a shorter range, you can highlight the timeline or select keys in the graph editor.

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Share Key Times From Last Selected

Add keys from last selected object key times, to all objects but the last selected object.


This is different from Bake From Last Selected, because it will not remove any keys and will not bake any connections such as constraints.

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Copy Key Times

Store key times from selection, to be pasted later.

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Copy Color Key Times

Store key times from selection that matches current key color, to be pasted later.

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Paste Merge Key Times

Set keys from previously stored key times, while keeping the selected object keys.

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Paste Insert Key Times

Set keys from previously stored key times, at current frame.

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Paste Replace Key Times

Set keys from previously stored key times, while cleaning mismatching keys from selected object.

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Paste Tint Key Times

Tint keys from previously stored key times, without setting new keys.

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Connect to Neighbors

Connects a section of animation to a neighbor pose.


Select a keyframe or go to the first or last frame of the section to connect and nudge the slider.


You can also select a specific range of keys.


TIP: If you use this very often in your workflow, consider setting a hotkey!

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Ease in Out

キーのイーズイン・アウトを正しく再計算します


ヒント:このスライダーは、今あるキーに関係なく動作します。現在のポーズを使用して徐々にイーズにブレンドしたい場合は、黄色のスライダー「イーズへブレンド」を試してください


重要:animBotを使用するといつでもタイムライン上のキーをチャネルでフィルタリングできます


ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます

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Gap Stitcher

Smooth a transition gap while maintaining the animation details.


Great for stitching two chunks of animation together without making the transition floaty.

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Noise Wave

選択したキーからノイズやウェーブを作成します


ヒント:ノイズを適用する前にアニメーションカーブでベイクキーを使用してキーを増やしてみてください


ヒント:さまざまなスライダーを組み合わせてみてください

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Pull Push

Soften or intensify your pose. Some animators know this as 'amp/deamp' tool.


アニメーションセクション全体の値を減少させられます

Anim by Arturo Garcia.


ヒント:スライダーを左端まで動かすとキーが完全に直線的に整列します

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Simplify Bake Keys

アニメーションカーブを簡略化(キーを削除)またはベイク(キーを追加)します

Simplify Keysはアニメーションカーブの形状を維持しながらキーを削除するスマートアルゴリズムを使用します。モーションキャプチャアニメーションのクリーニングに非常に適しています


ヒント:さまざまなスライダーを組み合わせてみてください


ヒント:簡略化、スライダーキーのベイク処理、キーを緑色、またはスマートキーの適用のいずれかを使用してキーをベイク処理できます

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Smooth Rough

アニメーションカーブをソフトにするか、きつくします

スムーズは、乱れたモーションキャプチャアニメーションにあるようなノイズを和らげるのに非常に適しています


ヒント:デッドキーを数回スムージングすることで、そこからムービングホールドを作成できます

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Time Offsetter

キーをめちゃくちゃにすることなく、タイミングをオフセットします


より高い精度が必要な場合は、ナッジタイムオフセッターを使用してください


Try Time Offsetter Stagger to make quick overlaps.

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Time Offsetter Stagger

Will spread the offset in order of selection.


Great for making quick overlaps for FK chains or break tweening on several objects.

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Scale From Average

選択したキーの平均値に基づいてキーを拡大縮小します

ヒント:スライダーを左端まで動かして、アニメーションカーブを相対的に反転させます

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Scale From Default

リグのデフォルト値に基づいて、キーをスケールします

ヒント:アニメーションカーブを反転するにはスライダーを左端まで動かします


ヒント:ポーズの緊張を強めたり緩めたりするために使用します

Anim by Bruna Berford.

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Scale From Frame

目的のフレーム値に基づいて、キーを拡大縮小します


ヒント:現在のポーズを目的のフレームに徐々にブレンドするフレームへブレンドも試してみてください

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Scale From Neighbor Left

隣接する左のキー値に基づいて、キーを拡大縮小します


予備動作やオーバーシュートを強めるのに適しています


ヒント:隣接にブレンドも試してください

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Scale From Neighbor Right

隣接する正しいキー値に基づいて、キーを拡大縮小します


予備動作やオーバーシュートを強めるのに適しています


ヒント:隣接にブレンドも試してください

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Tweener

これはまったく新しいレベルに引き上げられたクラシックなトゥイーンマシンです


伝統的なアニメーション技術をベースにしたこの技術を使えば、正確な中間キー、1stブレークダウンパスを作成することができ、アニメーションカーブの接線を基本的に扱わないことで、作業時間を短縮することができます


Clicking (not dragging) is equivalent to:


ヒント:トゥイーナーのオーバーシュートを試してください


ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます

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Tweener World Space

ワールドスペースモードは階層を無視し、ポーズをグローバルに計算します


コントローラをワールドスペースに固定するのに適しています


FKチェーンのアニメーションに対抗するのにも役立ちます


ワールドスペース機能を備えたスライダー: トゥイナー、フレームへブレンド、隣接へブレンド、インフィニティへブレンド


ジンバルロックを修正/ベイクするために使用できます


TIP: You can solve most gimbal locks with one of these 3 solutions:


ヒント:アニメーションレイヤー使用中にワールドスペースでブレンドしたい場合は、ワールドスペーススライダーを使用します

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Blend to Buffer

現在のキーをバッファカーブにブレンドします

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Blend to Default

ポーズをリグのデフォルトポーズにブレンドします

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Blend to Ease

強制的にやわらげて間隔を狭めます


ヒント:さまざまなスライダーを組み合わせてみてください


重要:animBotを使用するといつでもタイムライン上のキーをチャネルでフィルタリングできます

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Blend to Frame

現在のポーズを指定したフレームのポーズにブレンドします


ヒント:これはリップシンクの場合など、他のフレームからポーズを取得する必要がある場合に非常に役立ち、徐々にブレンドするという利点があります

Anim by Alessandra Mota.


また、最初のリップシンクパスなど、強度が変化するA / Bポーズを作成する場合にも役立ちます

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Blend to Frame World Space

ワールドスペースモードは階層を無視し、ポーズをグローバルに計算します


コントローラをワールドスペースに固定するのに適しています


FKチェーンのアニメーションに対抗するのにも役立ちます


ワールドスペース機能を備えたスライダー: トゥイナー、フレームへブレンド、隣接へブレンド、インフィニティへブレンド


ジンバルロックを修正/ベイクするために使用できます


TIP: You can solve most gimbal locks with one of these 3 solutions:


ヒント:アニメーションレイヤー使用中にワールドスペースでブレンドしたい場合は、ワールドスペーススライダーを使用します

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Blend to Neighbors

これはおそらく古いaToolsの名残りです。現在のポーズを隣接するポーズにブレンドします


ヒント:トゥイーナーでブレイクダウンを開始してから、隣接へブレンドで微調整できます

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Blend to Neighbors World Space

ワールドスペースモードは階層を無視し、ポーズをグローバルに計算します


コントローラをワールドスペースに固定するのに適しています


FKチェーンのアニメーションに対抗するのにも役立ちます


ワールドスペース機能を備えたスライダー: トゥイナー、フレームへブレンド、隣接へブレンド、インフィニティへブレンド


ジンバルロックを修正/ベイクするために使用できます


TIP: You can solve most gimbal locks with one of these 3 solutions:


ヒント:アニメーションレイヤー使用中にワールドスペースでブレンドしたい場合は、ワールドスペーススライダーを使用します

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Blend to Infinity

何もないスペースにポーズをブレンドまたは作成します


ヒント:ハンドルを作成するのに最適です

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Blend to Infinity World Space

ワールドスペースモードは階層を無視し、ポーズをグローバルに計算します


コントローラをワールドスペースに固定するのに適しています


FKチェーンのアニメーションに対抗するのにも役立ちます


ワールドスペース機能を備えたスライダー: トゥイナー、フレームへブレンド、隣接へブレンド、インフィニティへブレンド


ジンバルロックを修正/ベイクするために使用できます


TIP: You can solve most gimbal locks with one of these 3 solutions:


ヒント:アニメーションレイヤー使用中にワールドスペースでブレンドしたい場合は、ワールドスペーススライダーを使用します

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Blend to Undo

ポーズを最後のアンドゥアクションにブレンドします


つまり最後の変更を徐々にアンドゥすることができます。やり過ぎ?少しだけ元に戻しましょう

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Cycle Match Tangent

接線のサイクルを一致させます


最後のキーを選択するか、右クリックメニューのコマンドを使用しない限り、最後のキーをターゲットにします



ヒント:スムーズなサイクル接続のために、ポリッシュ接線を使用してみてください

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Best Guess Tangent

キーの関係に基づいて、適用するのに最適なMaya固有の接線を推測します


通常、すべてに自動接線を適用するよりも1stパスの方が適しています


ヒント:1stスプラインパスでポリッシュ接線を使用してみてください

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Polished Tangent

キーの関係に基づいて、キー間の最適なスムーズな接線遷移を計算します

This is good to keep the movement controlled by the keys, it will keep overshoots to a minimum.


サイクルをスムーズに繋ぎます


ヒント:接線ハンドルの代わりにトゥイーナーを使用してスペーシングを設計してみてください

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Flow Tangent

Based on the relationship of your keys, it will calculate the best flowing transitions between keys.


This is good to inherit momentum from neighbor poses to keep the movement flowing, even if that costs a few overshoots.


Good when flow is more important than pose control, like on a tail wagging.

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Bounce Tangent

Nice sharp tangents, good for 'hitting a wall', when you don’t want any easing in and/or out.


ヒント:イン接線に適用して、鮫のヒレのような接線を作成します

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Native Tangents

ここでは何も新しいことはありません。Maya固有のオート接線のショートカットです


タイムラインに直接適用できるという利点があります


ヒント:右クリックメニューで実行できる追加の操作がいくつかあります

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Blend to Best Guess Tangent

Gradually blend to Best Guess tangents.


キーの関係に基づいて、適用するのに最適なMaya固有の接線を推測します

通常、すべてに自動接線を適用するよりも1stパスの方が適しています

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Blend to Polished Tangent

Gradually blend to Polished tangents.


キーの関係に基づいて、キー間の最適なスムーズな接線遷移を計算します

This is good to keep the movement controlled by the keys, it will keep overshoots to a minimum.


TIP: You may get quick final results by mixing Auto, Polished and Flow tangents.

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Blend to Flow Tangent

Gradually blend to Flow tangents.


Based on the relationship of your keys, it will calculate the best flowing transitions between keys.

This is good to inherit momentum from neighbor poses to keep the movement flowing, even if that costs a few overshoots.


TIP: You may get quick final results by mixing Auto, Polished and Flow tangents.

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Blend to Bounce Tangent

Gradually blend to Bounce tangents.


Nice sharp tangents, good for 'hitting a wall', when you don’t want any easing in and/or out.

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Blend to Auto Tangent

Gradually blend to Auto tangents.


TIP: You may get quick final results by mixing Auto, Polished and Flow tangents.

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Blend to Spline Tangent

Gradually blend to Spline tangents.

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Blend to Clamped Tangent

Gradually blend to Clamped tangents.

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Blend to Linear Tangent

Gradually blend to Linear tangents.

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Blend to Flat Tangent

Gradually blend to Flat tangents.


TIP: Negative values will force tangents easing.

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Blend to Plateau Tangent

Gradually blend to Plateau tangents.

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Tint Key Red

タイムラインのキーを赤色にします


これは、キーを視覚的に整理する方法です。赤色のキーは例えばゴールデンポーズやエクストリームポーズを識別するために使用できるデフォルトのキーです


シーン内の赤色キーのみを削除するか、すべてのキーを赤色にしてデフォルトに戻すことができます


UI画面のスペースを節約したい場合は、ツールバーの色付けキーボタンを1つだけにしてショートカットを使用してすべてのコマンドにアクセスします


制限:

animBotカラーキーは、Mayaの固有のリソースを使用して、堅牢かつクリーンに色をキーにタグ付けしようとするもので、シーンを混乱させるような余分なサポートカーブやノード、メタデータを使用しません

Although I’d love to have available as many colors as the Select Set does, Maya natively is limited to 3 colors only. In addition to that, green keys are the Maya native 'breakdown keys', which has a behaviour of constraining its time to neighbor keys (if you nudge neighbor keys, it will automatically nudge itself), hence its recommended its use only for baked keys (frame-by-frame).

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Tint Key Yellow

タイムラインのキーを黄色にします


これは、キーを視覚的に整理する方法です。黄色キーはたとえば、ブレイクダウン、ダブルエクストリーム、およびインビトゥイーンを識別するために使用できる特別なキーです


削除できるのは黄色キーのみです


UI画面のスペースを節約したい場合は、ツールバーの色付けキーボタンを1つだけにしてショートカットを使用してすべてのコマンドにアクセスします


制限:

animBotカラーキーは、Mayaの固有のリソースを使用して、堅牢かつクリーンに色をキーにタグ付けしようとするもので、シーンを混乱させるような余分なサポートカーブやノード、メタデータを使用しません

Although I’d love to have available as many colors as the Select Set does, Maya natively is limited to 3 colors only. In addition to that, green keys are the Maya native 'breakdown keys', which has a behaviour of constraining its time to neighbor keys (if you nudge neighbor keys, it will automatically nudge itself), hence its recommended its use only for baked keys (frame-by-frame).

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Tint Key Green

タイムラインのキーを緑色にします


WARNING!!! This will turn your key into a Maya native 'breakdown key' and will change it's behaviour, please read second page of this tooltip for more information.

これはキーを視覚的に整理する方法です。緑色のキーはベイク処理されたキーを(フレームごとに)識別するのに適しています


削除できるのは緑色キーのみです


ヒント:簡略化、スライダーキーのベイク処理、キーを緑色、またはスマートキーの適用のいずれかを使用してキーをベイク処理できます


UI画面のスペースを節約したい場合は、ツールバーの色付けキーボタンを1つだけにしてショートカットを使用してすべてのコマンドにアクセスします


制限:

animBotカラーキーは、Mayaの固有のリソースを使用して、堅牢かつクリーンに色をキーにタグ付けしようとするもので、シーンを混乱させるような余分なサポートカーブやノード、メタデータを使用しません

Although I’d love to have available as many colors as the Select Set does, Maya natively is limited to 3 colors only. In addition to that, green keys are the Maya native 'breakdown keys', which has a behaviour of constraining its time to neighbor keys (if you nudge neighbor keys, it will automatically nudge itself), hence its recommended its use only for baked keys (frame-by-frame).

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Smart Tint Keys

animBotコマンドを使用すると、キーが自動で色付けされます


スライドするとインビトゥイーンキーは黄色、ベイクされたキーは緑色に、セットスマートキーは隣接するキーをチェックしてそれに応じて色付けします


ヒント:簡略化、スライダーキーのベイク処理、キーを緑色に、またはスマートキーの適用のいずれかを使用してキーをベイク処理できます。後で簡単にクリアできるのでベイクされたキーに色付けすると便利です

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Selection Display

選択したオブジェクトとフィルターの選択を表示します

Anim by Alessandra Mota.

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Select Sets

リグコントローラのかたまりを選択するのに役立つ選択ボタンです


これは、ピッカーの代わりとはいきませんが、シーン内のものをすばやく簡単に整理して選択する方法です。ピッカーがない場合はかなり良い仕事をします

Anim by Alessandra Mota.


ヒント:Maya固有のレイヤーの代わりに、選択セットを使用してシーン内のものを分けてみてください

Anim by Bruna Berford.


ボタンの管理はシンプルで簡単です


選択したセットをあるシーンから別のシーンに転送する場合は、[選択セット]ボタンを右クリックして転送できます

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Select Opposite

反対側のリグコントローラを選択します


ヒント:ミラーツールで[反対側を選択]ツールを使用すると、非常に効果的です

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Snapshot Opposite Controls

リグを分析して、反対側のコントローラテーブルを作成します


リグに命名規則が付けられていない左、右、または中央のコントロールがある場合、このコマンドを使用してどちらがどれであるかをanimBotに指示できます

animBotはワールド座標に基づいて、対応する反対側のコントローラがあるかどうかを確認します

コントローラの反対側のペアを知ることは、ポーズをミラーリングする上で重要な役割を果たします

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Copy Animation

選択しているオブジェクトのアニメーションをコピー(保存)します

次に同じまたは別のMayaセッションで、同じオブジェクト、他のオブジェクト、他のチャネル、さらには別のネームスペース/キャラクターにアニメーションをペーストすることができます


アニメーションを新しいシーンに転送します

Anim by Jorge Vigara.


1つまたは複数のアニメーションカーブを他のチャネルにコピーします


アニメーションのかたまりをつなぎ合わせます


あるキャラクターから別のキャラクターにアニメーションをコピーします

Anim by Alessandra Mota.

Anim by Bruna Berford.

Anim by Jorge Vigara.

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Paste Insert Animation

現在のフレームでコピーしたアニメーションのかたまりを挿入します


アニメーションのかたまりを非破壊的な方法でつなぎ合わせ、過去と未来のアニメーションを保持するために必要なすべてのジョブを実行します

Anim by Alessandra Mota.

Anim by Bruna Berford.


ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます

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Paste Replace Animation

現在のアニメーションをコピーしたアニメーションに完全に置き換えます


アニメーションレイヤーも置き換えられます(コンストレインは最終的にサポートされます)

ヒント:リグに不具合があると思われる場合は、このコマンドを使用して、アニメーションを新しいリグに転送できます。

Anim by Jorge Vigara.

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Copy Pose

選択したオブジェクトのポーズをコピー(保存)します


同じまたは別のMayaセッションで、同じオブジェクト、他のオブジェクト、さらには別のネームスペース/キャラクターにポーズをペーストすることができます

アニメーションコピーの代わりにコピーポーズを使用することの違いは、ポーズがベイク処理され、キー、アニメーションレイヤー、接線、またはコンストレインが削除されることです

Anim by Jorge Vigara.

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Paste Pose

コピーしたポーズをペーストします


ヒント:ペースト時にオブジェクトを選択している場合、そのオブジェクトにのみ適用します

Anim by Jorge Vigara.


ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます

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Mirror Pose

反対側のリグコントローラにポーズをミラーリングします


ヒント:複数のキーに適用できます


自動ミラーをオンにすると対称的にポーズを編集します


ヒント:ミラーへブレンドスライダーを使用してみてください。現在のポーズが徐々にミラーリングされます

Anim by Bruna Berford.


ヒント:ミラーツールで[反対側を選択]ツールを使用すると、非常に効果的です


ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます

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Mirror to Right

ポーズを右側のリグコントローラにのみミラーリングします

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Mirror to Left

ポーズを左側のリグコントローラにミラーリングします

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Mirror All Keys

アニメーション全体をミラーリングします

Anim by Daniel Cabral.


ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます

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Snapshot Mirror Settings

リグを分析してミラーテーブルを作成します


このコマンドはミラーを適用しても期待した結果が得られない場合にのみ有効で、animBotは必要に応じてこれを自動的に実行します。オートメーションには多くの変数が関係しているため、ミラーテーブルをその場で構築する際に問題が発生する可能性があります。そのため、リグをデフォルト(T-Pose)にしてこのコマンドを実行すると、正しく構築されます。これはキャラクターごとに1回だけ実行する必要があります


ミラーリングが機能しない場合のトラブルシューティングのヒント:

1)何よりもまずバンドルスナップショットを実行していない場合は実行してください。そのコマンドはリグをスキャンし、animBotはほとんどの場合リグを適切にミラーリングする方法を学習します


2)正しくミラーリングされないチャンネルには、[ミラー設定の修正]コマンド(ミラースナップショットの右クリックメニュー)を使用できます


3)コントローラの反対側の名前は正しいですか? 反対側を選択ツールを使用して、どちらのコントローラが反対側であるかをテストできます。コントローラが見つからない場合は正しくミラーリングされません。バンドルスナップショットで修正されなかった場合は、反対側のコントローラを修正を使用できます

4)最後に、user / maya / scripts / animBot_data /mirror_settings_snapshot.anbにあるミラーテーブルファイルを編集できます

全く機能しない場合:反転はチャネルごとに行われるため、リグがtranslateXをtranslateYに反対側のコントローラに反転する必要がある場合、それは機能しません

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Align Objects

選択した全てのオブジェクトを最後に選択したオブジェクトのタイムライン上のキーに全てに揃えます


ヒント:複数のキーに適用すると非常に強力になります

Anim by Carolina Delgado.


ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます

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Align Objects All Keys

選択した全てのオブジェクトを最後に選択したオブジェクトのタイムライン上のキーに全てに揃えます

Anim by Carolina Delgado.


ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます

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Copy Xform Relationship

オブジェクトをつかんだり、はなしたりするときにMayaのコンストレインを使用せずにアニメーションするのに役立つ機能です


従来のコンストレイントとは異なり、シーン内にノードや接続を作成することはなく、すべてがオンザフライで行われるため、オブジェクトの向きと将来のポーズはそのまま維持されます

基本的な使用方法は非常に簡単です。選択したオブジェクトの関係をコピーして、どこかにペーストします

ヒント:別フレームの同じオブジェクト、他のオブジェクト、または別のMayaにペーストすることができます

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Paste Xform Relationship

子と親のxform関係を選択したオブジェクトにペーストします

最後に選択されたオブジェクトが親に​​なり、影響を受けません


ヒント:xform関係をコピーして、別のオブジェクトにペーストすることができます


ヒント:タイムラインの範囲をハイライトして一度に多数のキーフレームにペーストするか、キーフレームのないタイムラインの範囲をハイライトしてフレームをペーストしてベイク処理することができます


ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます

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Copy Xform World Space

Utility to help copying and transferring world space xforms. Some animators know this as 'Sticky Tool' or 'Animation Recorder'.


一時的なロケーターの使用が大幅になくなり、マスターコントローラのアニメーションなどのワールドスペースxformをCOGやIKに非常に簡単に転送できるようになります

基本的な使用法は非常に簡単です。選択したオブジェクトのワールドスペースxformをコピーしてどこかにペーストします

ヒント:別フレームの同じオブジェクト、他のオブジェクト、または別のMayaにペーストすることができます

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Paste Xform World Space

選択しているオブジェクトにワールドスペースxformをペーストします


ヒント:結合されたアニメーションレイヤーのワールドスペースxformをコピーして、単一のアニメーションレイヤーに再適用できます


ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます


ヒント:ワールドスペースxformをコピーして、別のオブジェクトにペーストすることができます


ヒント:タイムラインの範囲をハイライトして一度に多数のキーフレームにペーストするか、キーフレームのないタイムラインの範囲をハイライトしてフレームをペーストしてベイク処理することができます

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Selection Attribute Space Switcher

ポーズを保ったままスペースアトリビュートを切り替えます


このツールをマスターすると、ブロッキングワークフローが大幅にスピードアップします

Anim by Jorge Vigara.


最適な回転順序に切り替えるとジンバルロックが回避されます


TIP: You can solve most gimbal locks with one of these 3 solutions:


ヒント:ホットキーを割り当ててみてください。UIがその場でポップアップ表示されます


ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます

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Asset Attribute Space Switcher

ポーズを保ったままスペースアトリビュートを切り替えます


このツールをマスターすると、ブロッキングワークフローが大幅にスピードアップします


複数のキーに適用すると非常に強力になります

Anim by Jorge Vigara.


ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます

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Blend to Mirror

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Mirror to Frame

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Blend to Align

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Blend to Xform Relationship

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Blend to Xform World Space

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Master Spline

A master anim curve that deforms multiple others.


This is great for editing dense anim curves.

TIP: It will affect only anim curves visible in the Graph Editor.


You can freely create or delete keys on a Master Spline or edit other anim curves normally.


If you select some keys and create a new Master Spline, it will take a simplified shape of that anim curve.


TIP: Enable Suspend Viewport for a much faster interaction!

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Temp Controls

Special Anim Controls that help animating faster, more intuitively and with more precision.


It creates powerful featured and non-destructive Anim Controls, that drive original rig controls through parent constraints. User can either keep the setup in the scene or bake it down after using it.


- Create different rig setups to any rig control. - Switch anim controls to any space as well as rig setups itself. - Edit anim controls pivots, without losing the poses. - Grab and release objects. - Add extra controls for extra layers of animation.


Some examples of use:

Create Simple Controls in World Space for IKs and COG to convert a treadmill walk cycle.


Create a Simple Control in Object Space for head and FK arms, while its orientation in World Space.


Create a Simple Control in Relative Space, instead of using native parent constraint. It's quicker, gives much more flexibility and doesn't destroy your poses.


Create Simple Controls in Grab Release Space to hold and release objects.


Create a Group Control in World Space for COG and IKs to truly reorient and reposition the entire animation.


Create a Group Control in World Space. Spread the objects apart by scaling it.

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Temp Controls Grab Release Space

The Temp Control will follow any object of your choice at any range of your choice.


Great for animating grab and release in a non-destructible way. Different than Xform Relationship, this will keep the constraint setup, which makes easier for further editing.


Some examples:


Create Simple Controls in Grab Release Space to hold and release objects in complex situations.


Feel free to Add Grabs, Releases and Remove Grabs at will. Your poses will stay in place where there is a key.


Sometimes you might want to let the drivers to take full control. For those cases, just remove the keys.

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Temp Controls Anim Controls

The Temp Control objects that you can animate.


You can edit pivot, size, shape, orientation as well as adding extra child or parent controls.

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Temp Pivot

選択したオブジェクトの一時ピボットを作成して、好きな場所からオブジェクトを回転できるようにします


実際のオブジェクトピボットを変更したり、シーン内の接続や永続ノードを作成したりすることはありません

Anim by Bruna Berford.


1つのピボットで複数のオブジェクトを回転させるのに最適です


ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます

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Temp Pivot to Last Object

最後に選択したオブジェクトをピボットとして使用します

Anim by Bruna Berford.

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Temp Pivot Centered

一時ピボットを選択したオブジェクトのバウンディングボックスの中央に配置します


2つ以上のオブジェクトに最適で、フレームをスキップするときにピボットを中央に保持します

Anim by Alessandra Mota.

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Temp Pivot World Space

フレームをスキップするときは一時ピボットを固定します

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Toggle Edit Temp Pivot

一時ピボットの位置を編集する切り替えをオンまたはオフ

ヒント:Maya固有のホットキーはINSERTです

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Reset Temp Pivot

一時ピボットをデフォルトの位置にリセットします

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Micro Manipulator

非常に微妙で繊細な操作モードを有効にします

Anim by Jorge Vigara.

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Global Offset

変更はアニメーション全体に反映されます


ポーズを再登録する簡単な方法です。アニメーションレイヤーを使用して変更を加えてからマージするのと似ていますがより高速です


ヒント:アクションを時間範囲で指定できます

Anim by Bruna Berford.

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Motion Trail

選択したオブジェクトのモーション軌跡をオンにします


モーション軌跡は、アニメーションのアークとスペーシングを視覚化し、それらの問題を修正し、全体的なモーションを改善するために設計された分析ツールです

また、アーク、スペーシング、動きを滑らかにしたり、やわらげることにとても役立ちます


Anim by Alessandra Mota.

Anim by Arturo Garcia.

Anim by Bruna Berford.

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Motion Trail Offset

トラッキングポイントの位置をオフセットします


ヒント:鼻のアークを確認したい場合は、頭のコントローラにモーション軌跡を追加し、トラッキングポイントを鼻の近くに移動(オフセット)してください


ヒント:メッシュが変形していて、先端をフォローするリグコントローラがない場合、頂点を追跡できます(ただし、速度は遅くなります)

Anim by Bruna Berford.

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Motion Trail Orientation Tracking

オリエンテーションモーションを追跡します



スライド回転の修正に役立ちます

ヒント:モーション軌跡のオフセットコントロールの回転で、アニメーションで滑っている個所を探します

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Motion Trail Style

モーション軌跡はさまざまな状況に適応するいくつかのスタイルがあります。それらすべてを確認してどれが好みかを確かめてください

Anim by Alessandra Mota.

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Motion Trail Frames Before After

長い軌跡のごく一部だけを視覚化しながら、長い軌跡を追跡します

Anim by Bruna Berford.

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Motion Trail Space

デフォルトのワールドスペースの動作に加えて、animBotモーション軌跡はカメラスペースとオブジェクトスペースで見ることができます

Anim by Arturo Garcia.

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Suspend Viewport

ビューポートの評価を停止します


Mayaの主な時間のかかるタスクは、ビューポートに表示される内容を計算することです。グラフエディタで複数のキーを移動したり、カーブをクリーンアップしたりする場合など、実行中の結果をすぐに確認する必要がない場合は、ビューポートを一時停止することで速度を大幅に上げることができます


ヒント:ビューポートの自動一時停止はインタラクション速度を上げる必要があるときにビューポートを自動的に一時停止します

Anim by Carolina Delgado.

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Time Bookmarks

ブックマークした時間範囲をすばやく切り替えることができ、長いアニメーションシーンに非常に役立ちます


フレームをブックマークして、フレーム間を移動します

Anim by Jorge Vigara.

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Time Bookmarks Visibility

ブックマークの表示を切り替えます

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Go to Time Bookmark

シングルフレームブックマークに移動するか、時間範囲ブックマークにプレイブラスト範囲を設定します

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Go to Previous Time Bookmark

左隣のブックマークに移動します

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Go to Next Time Bookmark

右隣のブックマークに移動します

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Edit Time Bookmark

現在のブックマークの色やラベルを素早く編集します


ヒント:バンドルの編集にはタイムブックマークパネルを使用してください

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Remove Time Bookmark

現在のブックマークを削除します


ヒント:バンドルの編集にはタイムブックマークパネルを使用してください

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Time Bookmarks Panel

ブックマークを管理します

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Play Keys

キーフレームのみ再生します

Anim by Jorge Vigara.


ヒント:範囲を選択するとそのセクションのみすばやく再生できます


タイムラインの色のフィードバック:

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Play Color Keys

同じ色のキーフレームのみ再生します


ヒント:範囲を選択するとそのセクションのみすばやく再生できます


タイムラインの色のフィードバック:

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Play on Ones

通常の再生、1フレームごとに再生されます

Anim by Jorge Vigara.


ヒント:範囲を選択するとそのセクションのみすばやく再生できます


タイムラインの色のフィードバック:

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Play on Twos

2フレームごとに再生されます

Anim by Jorge Vigara.


ヒント:範囲を選択するとそのセクションのみすばやく再生できます


タイムラインの色のフィードバック:

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Play on Threes

3フレームごとに再生されます

Anim by Jorge Vigara.


ヒント:範囲を選択するとそのセクションのみすばやく再生できます


タイムラインの色のフィードバック:

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Play on Fours

4フレームごとに再生されます

Anim by Jorge Vigara.


ヒント:範囲を選択するとそのセクションのみすばやく再生できます


タイムラインの色のフィードバック:

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Extra Tools

ホットキーで使用することを想定した、またはあまり使用しないいくつかのコマンドです

そのため、画面を占有しないように1つの場所にまとめられています


Tip: Check the 'Recommended Hotkeys' for a list of commands that were designed to be used specially as hotkeys. They can really boost your work speed.

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Apply Smart Euler Filter

This will fix many gimbal lock situations.


必要なキーのセクションにのみ適用できます


TIP: You can solve most gimbal locks with one of these 3 solutions:

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Clear Animation

すべてのキーを削除します

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Crop Animation

選択した範囲外のすべてのアニメーションを削除します


必要に応じてアンカーキーを追加し、非破壊的な方法で行います

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Remove Redundant Keys

カーブの形状に影響を与えず、すべてのキーを削除します

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Remove Static Anim Curves

キーがあったとしても何も影響を与えないアニメーションカーブは削除されます


これにはMaya固有のコマンドがありますが、それを使用して選択したチャンネルをターゲットにすることはできません

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Reverse Animation

逆再生みたいになるようにアニメーションを反転します


タイムラインで範囲を選択するとその範囲が反転します。何も選択しないと再生範囲が反転します


グラフエディタでキーを選択すると、各カーブセグメントが個別に反転します

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Copy Keys

Same as native copy keys, with the advantage of using a single command to copy from graph editor or timeline based on the context.


For more complex animation transfer, please consider using Copy Animation instead.

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Cut Keys

Same as native cut keys, with the advantage of using a single command to cut from graph editor or timeline based on the context.

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Paste Keys

Paste keys to graph editor or timeline based on the context.


It replaces all the keys on the pasted section.


Enable Sync Timeline Display and you can quickly copy keys from one channel to another.


When focus is on Graph Editor, the first key will be pasted based on your selection.

When keys selection hasn't changed since copied, it will paste at current frame.

When no keys are selected, it will paste at current frame to all anim curves shown.

When some keys are selected, it will paste individually at the latest selected keys.

When the anim curves are selected (all keys), it will paste at current frame to all selected anim curves.

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Paste Keys Relative

Paste keys and offset them to match the value where it was applied.



Please check Paste Keys tooltip for more info, same target rules apply.

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Delete Keys

Same as native delete keys, with the advantage of using a single command to delete from graph editor or timeline based on the context.

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Set Smart Key

キーを接線の種類を変えずに打ちます

TIP: Replace your 'S' hotkey with this command.


すでにキーが打たれたチャネルにのみにキーを設定します(すべてにキーを設定する場合は、[スマートキーをすべてチャネルに設定]を使用します)


範囲をハイライトして、カーブをそのまま維持します


スマートティントキーが有効になっている場合、作成時に隣接するキーに基づいて色付けします


ヒント:簡略化、スライダーキーのベイク処理、キーを緑色、またはスマートキーの適用のいずれかを使用してキーをベイク処理できます

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Set Smart Key All Channels

セットスマートキーをすべてアニメート可能なチャネルにキーを打ちます

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Smart Go to Frame Keyframe

アンドゥを保存せずに、次のキーフレームにすばやく移動して選択します。オーディオの再生も可能です

ヒント:Maya固有のの<>ホットキーをこのコマンドに自由に置き換えてください


Maya固有の次のキーフレームよりも速くいくつかのキーをジャンプ出来ます

Anim by Carolina Delgado.


グラフエディタでキーを自動選択します


選択したキーフレームにジャンプしたり通過します

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Smart Go to Previous Color Key

同じ色の前のキーフレームに移動します


スマートゴートゥネクストフレームでは、アンドゥを保存しない、オーディオを再生する、固有の次のキーフレームよりも速くいくつかのキーをジャンプする、グラフエディタでキーを自動的に選択する、選択したキーフレームにジャンプしてスルーするなど、同様のメリットを享受できます

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Smart Go to Next Color Key

次の同じ色のキーフレームに移動します


スマートゴートゥネクストフレームでは、アンドゥを保存しない、オーディオを再生する、固有の次のキーフレームよりも速くいくつかのキーをジャンプする、グラフエディタでキーを自動的に選択する、選択したキーフレームにジャンプしてスルーするなど、同様のメリットを享受できます

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Smart Snap Keys

非破壊的な方法でキーをスナップします


すべての10進数のキーをクリーンアップします。時間軸のスケーリング後に使用するのに最適です

フレームで値を変更せずにキーをスナップし、ポーズをそのまま維持する方がはるかに優れています

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Channel Box Multi Selection Helper

選択した複数のオブジェクトのチャンネルボックスのアトリビュートを変更します

チャネルボックスの通常の動作では、最後にオブジェクトで選択されたアトリビュートのみが表示されますが、このツールはそれを上書きして、選択されたすべてのオブジェクトのすべてのアトリビュートのリストを表示します


ヒント:オートボットメニューでも利用できます

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Auto Clear Channel Box Selection

フィルタリングされたチャネルでの誤ったアクションを防ぐために、チャネル選択を自動的にクリアします

選択が変更されるか、マニピュレータをクリックするたびにクリアされます

Anim by Eduardo Conter.

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Clear Channel Box Selection

チャンネルボックスのチャンネル選択をクリアして、タイムラインからのカーブがフィルタリングされないようにします

ヒント:このコマンドのホットキーを設定します

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Channel Box Selection Timeline Highlight

チャンネルボックスでチャンネルを選択したらタイムラインに色付けします

気付かずにキーを移動することはありません

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Graph Editor Toolbar

An extra animBot toolbar for the Graph Editor.

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Auto Hide Static Anim Curves

キーがあっても変化のないアニメーションカーブを自動的に非表示にします


グラフエディタをクリーンアップし、重要な情報のみ残します

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Frame Current Second

現在のフレームの位置からフレーミングされます


なぜこのツールを使用するのですか?

グラフエディタでアニメーションカーブの幅をスケーリングできるため、これらのカーブが表す実際のタイミングを接続するのが難しくなります。一度に1秒を見ることに慣れるとタイミングやアニメーションカーブが自然になり始め、急激な加速やポップの領域を検出しやすくなります

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Frame Next Second

1度に1秒ずつフレーミングします


グラフエディタでアニメーションカーブをクリーンアップするのに役立ちます


なぜこのツールを使用するのですか?

グラフエディタでアニメーションカーブの幅をスケーリングできるため、これらのカーブが表す実際のタイミングを接続するのが難しくなります。一度に1秒を見ることに慣れるとタイミングやアニメーションカーブが自然になり始め、急激な加速やポップの領域を検出しやすくなります


ヒント:サスペンドビューポートを使用するとすぐにカーブがクリーンアップされます

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Hide Static Anim Curves

キーがあったとしても何も影響を与えないアニメーションカーブは非表示にします


グラフエディタをクリーンアップし、重要な情報のみ残します

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Axis Orientation Toggle

移動、回転、またはスケールツールの軸方向を切り替えます


最も使用されているモードのみがサイクルします

移動とスケール - オブジェクト、ワールドとペアレント

回転 - オブジェクト、ワールド、ジンバル

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Axis Orient to Camera

マニピュレータの軸をカメラに向けます


これはカメラとの関係でオブジェクトを移動、回転、または拡大縮小するための優れた方法です

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Axis Orient to Last Selected

マニピュレータの軸を選択範囲の最後のオブジェクトのローカル軸に向けます

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Select Objects From Keys

現在のキーからオブジェクトを選択します


異様なアニメーションを引き起こしていた厄介なキーを見つけるのに役立ちます


ヒント:このコマンドを階層選択と組み合わせて使用​​するとすべてが見つかります

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Deselect Static Objects

アニメーションしていない、または変化のないアニメーションのみを持つすべてのオブジェクトの選択を解除します


ブロッキングからスプラインに移行する場合など、アニメーションしたオブジェクトのみを保持する場合に便利です

Anim by Jorge Vigara.

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Select All Anim Curves in the Scene

シーンに存在するすべてのアニメーションカーブを選択します


シーン全体のタイミングを変更するなど、キーが打たれてているすべてのものに対してアクションを実行する場合に便利です

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Select Hierarchy

Select all animatable nodes under the current selection hierarchy.


ポップの原因となっているキーフレームを見つける必要がある場合、またはリグにアニメーションがないことを確認する必要がある場合に便利です

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Select Hierarchy Animated

Select all animated nodes under the current selection hierarchy.


Useful when you need to find what has been animated under the whole hierarchy.

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Select Rig Controls

選択されているリグからすべてのアニメーション可能なコントローラを選択します

Anim by Jorge Vigara.

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Select Animated Rig Controls

Select all animated controls from the current selected rig(s).


Useful when you need to find what rig control has been animated for a character.

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Grow Keys Selection

Grow the timeline or graph editor keyframe selection.

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Grow Keys Selection Left

Grow the timeline or graph editor keyframe selection to the left.

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Grow Keys Selection Right

Grow the timeline or graph editor keyframe selection to the right.

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Shrink Keys Selection

Shrink the timeline or graph editor keyframe selection.

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Shrink Keys Selection Left

Shrink the timeline or graph editor keyframe selection from the left.

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Shrink Keys Selection Right

Shrink the timeline or graph editor keyframe selection from the right.

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Display Top Waveform

波形の上半分のみを表示します

これによりサウンドビートの視覚化が向上します

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Toggle Timeline Height

タイムラインの高さをすばやく切り替えます

1x、2x、7xを切り替えます(リップシンクを操作する場合に最適です)

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Auto Load Timeline Sound

シーンデータを開いたときにタイムラインにサウンドをロードします

Maya 2017まではシーンを開くたびにサウンドがオフになりますが、これによりシーンを開くたびに手動で設定する必要がなくなります

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Timeline Boost

Enable extra gestures on the timeline.


Hold ALT and you can nudge keys around with a single click-drag.

It displays the frame distance from neighbors keys and how many frames is being nudged.

It also has other benefits, like disabling viewport updates while dragging, to boost nudging response and replacing keys instead of stacking them up.


Hold ALT + SHIFT to highlight the timeline from the current frame up to the frame under the cursor, then release the keys while still holding the mouse button to scale them.

It displays the scale percentage and the final amount of frames in the range scaled.


Use the mouse wheel to scrub through frames.


Hold ALT + CTRL and use the mouse wheel to scrub through keyframes.


Hold SHIFT and use the mouse wheel to grow or shrink keyframe range selection.


Hold SHIFT + ALT and use the mouse wheel to grow or shrink keyframe range selection to the left.


Hold SHIFT + CTRL and use the mouse wheel to grow or shrink keyframe range selection to the right.


Hold ALT or CTRL and use the mouse wheel to edit the playback range.

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Sync Isolate Select

すべてのビューポートで選択項目の分離を同期します


ヒント:Maya固有のレイヤーの代わりに、選択セットを使用してシーン内のものを分けてみてください

Anim by Bruna Berford.

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Tumble Around Selection

カメラのタンブルピボットを自動調整して、選択したオブジェクトの周りをタンブルします

This will save you a lot of 'F' key pressing.

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Playblast Visibility Mode

現在のビューポートにジオメトリのみを表示します

これは、通常はプレイブラスト用のクリーンなビューポートに適しています。これには、NURBSサーフェス、ポリゴン、サブディビジョンサーフェス、プラグインシェイプ、GPUキャッシュなどのすべてのジオメトリノードが含まれます。また、グリッドとマニピュレータもオフになります

TIP: You can override these settings by using Snapshot Playblast Visibility Mode.

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Snapshot Playblast Visibility Mode

Saves the current viewport visibility state to be used as the Playblast Visibility Mode.

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Restore Playblast Visibility Mode

Clear and restore the original settings for Playblast Visibility Mode.

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Auto Playblast Visibility Mode

Set to Playblast Visibility Mode while manipulating and playing.

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Animation Visibility Mode

現在のビューポートにジオメトリとリグコントローラのみを表示します

これはアニメーションのビューポートをクリアするのに適しています。通常、ジオメトリとリグコントローラ以外は表示したくありません。これには NURBSカーブとコントローラが含まれます

TIP: You can override these settings by using Snapshot Animation Visibility Mode.

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Snapshot Animation Visibility Mode

Saves the current viewport visibility state to be used as the Animation Visibility Mode.

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Restore Animation Visibility Mode

Clear and restore the original settings for Animation Visibility Mode.

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Toggle Geometry Visibility

現在のビューポートでジオメトリを表示または非表示にします


これは非表示のコントローラを選択するのに適しています


これにはNURBSサーフェス、ポリゴン、サブディビジョンサーフェス、プラグインシェイプ、GPUキャッシュなどのすべてのジオメトリノードが含まれます

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Toggle Display Controllers

Show or hide Controllers on the current viewport.


It is a shortcut to the menu below with the advantage of being able to set a hotkey.

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Toggle Display Particle Instancers

Show or hide Particle Instancers on the current viewport.


It is a shortcut to the menu below with the advantage of being able to set a hotkey.

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Toggle Display Hold Outs

Show or hide Hold Outs on the current viewport.


It is a shortcut to the menu below with the advantage of being able to set a hotkey.

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Anim Curve Extra Tools

アニメーションカーブツールのコレクション

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Channel Box Extra Tools

チャンネルボックスツールのコレクション

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Graph Editor Extra Tools

グラフエディタツールのコレクション

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Manipulator Extra Tools

マニピュレータツールのコレクション

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Selection Extra Tools

選択ツールのコレクション

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Timeline Extra Tools

タイムラインツールのコレクション

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Viewport Extra Tools

ビューポートツールのコレクション

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Smart Euler Filter

オンの場合、animBotツールによって変更されたカーブにオイラーフィルターを自動的に適用することにより、ジンバルロックの防止に役立ちます



ヒント:必要なときにいつでもスマートオイラーフィルターを適用できます


Effective for many animBot tools such as Tweener, Ease In Out, Mirror Pose, Paste Pose, Paste Insert Animation, Align Objects, Paste Xform, Attribute Space Switcher and Temp Pivot.

ヒント:上記のツールのいずれかを使用した後、2つのキーの間で頻繁に異常が起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後で特定の範囲にスマートオイラーフィルターを適用することもできます


重要:あるキーから次のキーへの回転が意図的に90度を超える場合は、これをオフにするか、正規化することをお勧めします

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Sliders Overshoot Mode

オーバーシュートモードをアクティブにすると、スライダーが100%以上移動します


ヒント:オーバーシュートがアクティブになると、ベイクキーはハーフフレームになります

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Sliders Pop Up

その場でanimBotスライダーを使用するための便利なポップアップウィンドウです


ヒント:このコマンドにホットキーを割り当てます


You can also use mouse wheel.

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Bundle Snapshot

一度にすべてのanimBotスナップショットをします

デフォルトのTポーズですべてのリグコントローラを選択すると、animBotがリグコントローラをスキャンし、[反対側の選択]、[ミラーリング]、[ポーズのリセット]の準備をします

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Anim Recovery

Mayaがクラッシュした場合にアニメーションを復元し、古いアニメーションをロードできるようにします

前のMayaセッションがクラッシュした場合に備えて、アニメーションを再度ロードするように求められます


シーン全体またはいくつかのオブジェクトの古いアニメーション状態をロードします

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Auto Bots

animBotツールはバックグラウンドで実行されます

Tools like the Anim Recovery and Selection Display run in the background. They are constantly listening to Maya activities so they can perform actions when needed. For instance, the selection display will listen to your current selection and whenever that change it will update the display. The technical term for those background activities is 'callback'. Autobots is a collection of all animBot callbacks and a center place where you can manage them.

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