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選択したキーを左にナッジします
Tip: if you go to an empty frame and Nudge Left Right, the next right key will snap to that frame.
ナッジコマンドはキーが移動します。選択したキー、またはシーンに存在するすべてのキーをナッジできます
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キーをめちゃくちゃにすることなく、タイミングを左にオフセットします
タイムオフセッタースライダーと同じコマンドですが、ナッジ/オフセットするフレームの量を入力できます
ヒント:歩行サイクルで[すべてのキーをミラーリング] + [タイムオフセッター]を使用してみてください
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選択したオブジェクトのすべてのキーを左にナッジします
ナッジコマンドはキーが移動します。選択したキー、またはシーンに存在するすべてのキーをナッジできます
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シーンに存在するすべてのキーを左にナッジします
ヒント:シーン内のすべてのアニメーションカーブに対して他のアクションを実行する場合は、追加ツール / 選択ツールにある、シーン内のすべてのアニメーションカーブを選択コマンドを使用できます
たとえば、アニメーションのセクションを移動したい場合は、インビトゥイーン挿入とすべてのキーをナッジを組み合わせてみてください
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Set an even inbetween for all keys.
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キーの間の空のフレームにキーを挿入します
ヒント:複数のキーを選択すると、すべてのキーの間に空のフレームが追加されます
インビトゥイーンコマンドは、キーフレームの間の空フレームにキーを挿入または削除します。選択したキー、またはシーンに存在するすべてのキーを操作できます
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シーン内の既存のすべてのキーの間に空のフレームを挿入します
ヒント:シーン内のすべてのアニメーションカーブに対して他のアクションを実行する場合は、追加ツール / 選択ツールにある、シーン内のすべてのアニメーションカーブを選択コマンドを使用できます
インビトゥイーンコマンドは、キーフレームの間の空フレームにキーを挿入または削除します。選択したキー、またはシーンに存在するすべてのキーを操作できます
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移動、回転、スケールチャンネルのみをデフォルト値にリセットします
移動、回転、スケールのリセットがどのように機能するかを確認してください
Anim by Alessandra Mota.
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選択したポーズを優先デフォルトポーズ(Tポーズ、ニュートラル、ゼロ、またはバインドポーズとも呼ばれます)として保存します
デフォルトではanimBotはアトリビュートのデフォルト値(リギングで定義)をデフォルトのポーズとして読み取ります。多くの場合、それは私たちが期待するポーズではありません。これによりこれらの値がデフォルトとして定義したいものに上書きされます
デフォルトポーズは、同じ命名規則のコントロール名を持っている限り、リグ間で機能します
ヒント:スナップショットを作成するポーズは右クリックメニューで管理できます
Anim by Alessandra Mota.
これはポーズリセット、デフォルトへブレンド、デフォルトからスケールに影響します
Anim by Alessandra Mota.
Anim by Bruna Berford.
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Bake channels resulting on a key at every frame.
Check the baking options in the right click menu.
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Bake channels resulting on a key at every other frame.
Check the baking options in the right click menu.
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Bake channels resulting on a key at every three frames.
Check the baking options in the right click menu.
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Bake channels resulting on a key at every four frames.
Check the baking options in the right click menu.
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Bake channels resulting on a key at a customizable interval.
Check the baking options in the right click menu.
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Bake channels resulting on same key times as the last selected object.
This is different from Share Key Times From Last Selected, because it will remove keys that doesn't match the last selected object key times. In addition to that, it will bake any connections such as constraints.
Check the baking options in the right click menu.
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Bake anim curves pre and post infinity into editable keys.
This is a convenient way to work with cycles and bake them for further editing.
Check the baking options in the right click menu.
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Add keys to all common times from your selection.
It's useful when you grab a control that has no keys but you wish it had the same keys as another control. Before this command your would have to select both controls and hit 'next key - set key', 'next key - set key'... until you set all keys.
Anim by Alessandra Mota.
By default it will apply to all keys. If you want a shorter range, you can highlight the timeline or select keys in the graph editor.
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Add keys from last selected object key times, to all objects but the last selected object.
This is different from Bake From Last Selected, because it will not remove any keys and will not bake any connections such as constraints.
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Store key times from selection, to be pasted later.
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Store key times from selection that matches current key color, to be pasted later.
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Set keys from previously stored key times, while keeping the selected object keys.
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Set keys from previously stored key times, at current frame.
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Set keys from previously stored key times, while cleaning mismatching keys from selected object.
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Tint keys from previously stored key times, without setting new keys.
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Connects a section of animation to a neighbor pose.
Select a keyframe or go to the first or last frame of the section to connect and nudge the slider.
You can also select a specific range of keys.
TIP: If you use this very often in your workflow, consider setting a hotkey!
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キーのイーズイン・アウトを正しく再計算します
ヒント:このスライダーは、今あるキーに関係なく動作します。現在のポーズを使用して徐々にイーズにブレンドしたい場合は、黄色のスライダー「イーズへブレンド」を試してください
重要:animBotを使用するといつでもタイムライン上のキーをチャネルでフィルタリングできます
ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます
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Smooth a transition gap while maintaining the animation details.
Great for stitching two chunks of animation together without making the transition floaty.
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選択したキーからノイズやウェーブを作成します
ヒント:ノイズを適用する前にアニメーションカーブでベイクキーを使用してキーを増やしてみてください
ヒント:さまざまなスライダーを組み合わせてみてください
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Soften or intensify your pose. Some animators know this as 'amp/deamp' tool.
アニメーションセクション全体の値を減少させられます
Anim by Arturo Garcia.
ヒント:スライダーを左端まで動かすとキーが完全に直線的に整列します
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アニメーションカーブを簡略化(キーを削除)またはベイク(キーを追加)します
Simplify Keysはアニメーションカーブの形状を維持しながらキーを削除するスマートアルゴリズムを使用します。モーションキャプチャアニメーションのクリーニングに非常に適しています
ヒント:さまざまなスライダーを組み合わせてみてください
ヒント:簡略化、スライダーキーのベイク処理、キーを緑色、またはスマートキーの適用のいずれかを使用してキーをベイク処理できます
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アニメーションカーブをソフトにするか、きつくします
スムーズは、乱れたモーションキャプチャアニメーションにあるようなノイズを和らげるのに非常に適しています
ヒント:デッドキーを数回スムージングすることで、そこからムービングホールドを作成できます
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キーをめちゃくちゃにすることなく、タイミングをオフセットします
より高い精度が必要な場合は、ナッジタイムオフセッターを使用してください
Try Time Offsetter Stagger to make quick overlaps.
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Will spread the offset in order of selection.
Great for making quick overlaps for FK chains or break tweening on several objects.
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選択したキーの平均値に基づいてキーを拡大縮小します
ヒント:スライダーを左端まで動かして、アニメーションカーブを相対的に反転させます
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リグのデフォルト値に基づいて、キーをスケールします
ヒント:アニメーションカーブを反転するにはスライダーを左端まで動かします
ヒント:ポーズの緊張を強めたり緩めたりするために使用します
Anim by Bruna Berford.
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目的のフレーム値に基づいて、キーを拡大縮小します
ヒント:現在のポーズを目的のフレームに徐々にブレンドするフレームへブレンドも試してみてください
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隣接する左のキー値に基づいて、キーを拡大縮小します
予備動作やオーバーシュートを強めるのに適しています
ヒント:隣接にブレンドも試してください
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隣接する正しいキー値に基づいて、キーを拡大縮小します
予備動作やオーバーシュートを強めるのに適しています
ヒント:隣接にブレンドも試してください
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これはまったく新しいレベルに引き上げられたクラシックなトゥイーンマシンです
伝統的なアニメーション技術をベースにしたこの技術を使えば、正確な中間キー、1stブレークダウンパスを作成することができ、アニメーションカーブの接線を基本的に扱わないことで、作業時間を短縮することができます
Clicking (not dragging) is equivalent to:
ヒント:トゥイーナーのオーバーシュートを試してください
ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます
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ワールドスペースモードは階層を無視し、ポーズをグローバルに計算します
コントローラをワールドスペースに固定するのに適しています
FKチェーンのアニメーションに対抗するのにも役立ちます
ワールドスペース機能を備えたスライダー:
トゥイナー、フレームへブレンド、隣接へブレンド、インフィニティへブレンド
ジンバルロックを修正/ベイクするために使用できます
TIP: You can solve most gimbal locks with one of these 3 solutions:
ヒント:アニメーションレイヤー使用中にワールドスペースでブレンドしたい場合は、ワールドスペーススライダーを使用します
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現在のキーをバッファカーブにブレンドします
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ポーズをリグのデフォルトポーズにブレンドします
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強制的にやわらげて間隔を狭めます
ヒント:さまざまなスライダーを組み合わせてみてください
重要:animBotを使用するといつでもタイムライン上のキーをチャネルでフィルタリングできます
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現在のポーズを指定したフレームのポーズにブレンドします
ヒント:これはリップシンクの場合など、他のフレームからポーズを取得する必要がある場合に非常に役立ち、徐々にブレンドするという利点があります
Anim by Alessandra Mota.
また、最初のリップシンクパスなど、強度が変化するA / Bポーズを作成する場合にも役立ちます
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ワールドスペースモードは階層を無視し、ポーズをグローバルに計算します
コントローラをワールドスペースに固定するのに適しています
FKチェーンのアニメーションに対抗するのにも役立ちます
ワールドスペース機能を備えたスライダー:
トゥイナー、フレームへブレンド、隣接へブレンド、インフィニティへブレンド
ジンバルロックを修正/ベイクするために使用できます
TIP: You can solve most gimbal locks with one of these 3 solutions:
ヒント:アニメーションレイヤー使用中にワールドスペースでブレンドしたい場合は、ワールドスペーススライダーを使用します
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これはおそらく古いaToolsの名残りです。現在のポーズを隣接するポーズにブレンドします
ヒント:トゥイーナーでブレイクダウンを開始してから、隣接へブレンドで微調整できます
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ワールドスペースモードは階層を無視し、ポーズをグローバルに計算します
コントローラをワールドスペースに固定するのに適しています
FKチェーンのアニメーションに対抗するのにも役立ちます
ワールドスペース機能を備えたスライダー:
トゥイナー、フレームへブレンド、隣接へブレンド、インフィニティへブレンド
ジンバルロックを修正/ベイクするために使用できます
TIP: You can solve most gimbal locks with one of these 3 solutions:
ヒント:アニメーションレイヤー使用中にワールドスペースでブレンドしたい場合は、ワールドスペーススライダーを使用します
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何もないスペースにポーズをブレンドまたは作成します
ヒント:ハンドルを作成するのに最適です
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ワールドスペースモードは階層を無視し、ポーズをグローバルに計算します
コントローラをワールドスペースに固定するのに適しています
FKチェーンのアニメーションに対抗するのにも役立ちます
ワールドスペース機能を備えたスライダー:
トゥイナー、フレームへブレンド、隣接へブレンド、インフィニティへブレンド
ジンバルロックを修正/ベイクするために使用できます
TIP: You can solve most gimbal locks with one of these 3 solutions:
ヒント:アニメーションレイヤー使用中にワールドスペースでブレンドしたい場合は、ワールドスペーススライダーを使用します
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ポーズを最後のアンドゥアクションにブレンドします
つまり最後の変更を徐々にアンドゥすることができます。やり過ぎ?少しだけ元に戻しましょう
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接線のサイクルを一致させます
最後のキーを選択するか、右クリックメニューのコマンドを使用しない限り、最後のキーをターゲットにします
ヒント:スムーズなサイクル接続のために、ポリッシュ接線を使用してみてください
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キーの関係に基づいて、適用するのに最適なMaya固有の接線を推測します
通常、すべてに自動接線を適用するよりも1stパスの方が適しています
ヒント:1stスプラインパスでポリッシュ接線を使用してみてください
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キーの関係に基づいて、キー間の最適なスムーズな接線遷移を計算します
This is good to keep the movement controlled by the keys, it will keep overshoots to a minimum.
サイクルをスムーズに繋ぎます
ヒント:接線ハンドルの代わりにトゥイーナーを使用してスペーシングを設計してみてください
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Based on the relationship of your keys, it will calculate the best flowing transitions between keys.
This is good to inherit momentum from neighbor poses to keep the movement flowing, even if that costs a few overshoots.
Good when flow is more important than pose control, like on a tail wagging.
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Nice sharp tangents, good for 'hitting a wall', when you don’t want any easing in and/or out.
ヒント:イン接線に適用して、鮫のヒレのような接線を作成します
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ここでは何も新しいことはありません。Maya固有のオート接線のショートカットです
タイムラインに直接適用できるという利点があります
ヒント:右クリックメニューで実行できる追加の操作がいくつかあります
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Gradually blend to Best Guess tangents.
キーの関係に基づいて、適用するのに最適なMaya固有の接線を推測します
通常、すべてに自動接線を適用するよりも1stパスの方が適しています
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Gradually blend to Polished tangents.
キーの関係に基づいて、キー間の最適なスムーズな接線遷移を計算します
This is good to keep the movement controlled by the keys, it will keep overshoots to a minimum.
TIP: You may get quick final results by mixing Auto, Polished and Flow tangents.
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Gradually blend to Flow tangents.
Based on the relationship of your keys, it will calculate the best flowing transitions between keys.
This is good to inherit momentum from neighbor poses to keep the movement flowing, even if that costs a few overshoots.
TIP: You may get quick final results by mixing Auto, Polished and Flow tangents.
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Gradually blend to Bounce tangents.
Nice sharp tangents, good for 'hitting a wall', when you don’t want any easing in and/or out.
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Gradually blend to Auto tangents.
TIP: You may get quick final results by mixing Auto, Polished and Flow tangents.
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Gradually blend to Spline tangents.
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Gradually blend to Clamped tangents.
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Gradually blend to Linear tangents.
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Gradually blend to Flat tangents.
TIP: Negative values will force tangents easing.
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Gradually blend to Plateau tangents.
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タイムラインのキーを赤色にします
これは、キーを視覚的に整理する方法です。赤色のキーは例えばゴールデンポーズやエクストリームポーズを識別するために使用できるデフォルトのキーです
シーン内の赤色キーのみを削除するか、すべてのキーを赤色にしてデフォルトに戻すことができます
UI画面のスペースを節約したい場合は、ツールバーの色付けキーボタンを1つだけにしてショートカットを使用してすべてのコマンドにアクセスします
制限:
animBotカラーキーは、Mayaの固有のリソースを使用して、堅牢かつクリーンに色をキーにタグ付けしようとするもので、シーンを混乱させるような余分なサポートカーブやノード、メタデータを使用しません
Although I’d love to have available as many colors as the Select Set does, Maya natively is limited to 3 colors only. In addition to that, green keys are the Maya native 'breakdown keys', which has a behaviour of constraining its time to neighbor keys (if you nudge neighbor keys, it will automatically nudge itself), hence its recommended its use only for baked keys (frame-by-frame).
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タイムラインのキーを黄色にします
これは、キーを視覚的に整理する方法です。黄色キーはたとえば、ブレイクダウン、ダブルエクストリーム、およびインビトゥイーンを識別するために使用できる特別なキーです
削除できるのは黄色キーのみです
UI画面のスペースを節約したい場合は、ツールバーの色付けキーボタンを1つだけにしてショートカットを使用してすべてのコマンドにアクセスします
制限:
animBotカラーキーは、Mayaの固有のリソースを使用して、堅牢かつクリーンに色をキーにタグ付けしようとするもので、シーンを混乱させるような余分なサポートカーブやノード、メタデータを使用しません
Although I’d love to have available as many colors as the Select Set does, Maya natively is limited to 3 colors only. In addition to that, green keys are the Maya native 'breakdown keys', which has a behaviour of constraining its time to neighbor keys (if you nudge neighbor keys, it will automatically nudge itself), hence its recommended its use only for baked keys (frame-by-frame).
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タイムラインのキーを緑色にします
WARNING!!! This will turn your key into a Maya native 'breakdown key' and will change it's behaviour, please read second page of this tooltip for more information.
これはキーを視覚的に整理する方法です。緑色のキーはベイク処理されたキーを(フレームごとに)識別するのに適しています
削除できるのは緑色キーのみです
ヒント:簡略化、スライダーキーのベイク処理、キーを緑色、またはスマートキーの適用のいずれかを使用してキーをベイク処理できます
UI画面のスペースを節約したい場合は、ツールバーの色付けキーボタンを1つだけにしてショートカットを使用してすべてのコマンドにアクセスします
制限:
animBotカラーキーは、Mayaの固有のリソースを使用して、堅牢かつクリーンに色をキーにタグ付けしようとするもので、シーンを混乱させるような余分なサポートカーブやノード、メタデータを使用しません
Although I’d love to have available as many colors as the Select Set does, Maya natively is limited to 3 colors only. In addition to that, green keys are the Maya native 'breakdown keys', which has a behaviour of constraining its time to neighbor keys (if you nudge neighbor keys, it will automatically nudge itself), hence its recommended its use only for baked keys (frame-by-frame).
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animBotコマンドを使用すると、キーが自動で色付けされます
スライドするとインビトゥイーンキーは黄色、ベイクされたキーは緑色に、セットスマートキーは隣接するキーをチェックしてそれに応じて色付けします
ヒント:簡略化、スライダーキーのベイク処理、キーを緑色に、またはスマートキーの適用のいずれかを使用してキーをベイク処理できます。後で簡単にクリアできるのでベイクされたキーに色付けすると便利です
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リグコントローラのかたまりを選択するのに役立つ選択ボタンです
これは、ピッカーの代わりとはいきませんが、シーン内のものをすばやく簡単に整理して選択する方法です。ピッカーがない場合はかなり良い仕事をします
Anim by Alessandra Mota.
ヒント:Maya固有のレイヤーの代わりに、選択セットを使用してシーン内のものを分けてみてください
Anim by Bruna Berford.
ボタンの管理はシンプルで簡単です
選択したセットをあるシーンから別のシーンに転送する場合は、[選択セット]ボタンを右クリックして転送できます
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反対側のリグコントローラを選択します
ヒント:ミラーツールで[反対側を選択]ツールを使用すると、非常に効果的です
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リグを分析して、反対側のコントローラテーブルを作成します
リグに命名規則が付けられていない左、右、または中央のコントロールがある場合、このコマンドを使用してどちらがどれであるかをanimBotに指示できます
animBotはワールド座標に基づいて、対応する反対側のコントローラがあるかどうかを確認します
コントローラの反対側のペアを知ることは、ポーズをミラーリングする上で重要な役割を果たします
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選択しているオブジェクトのアニメーションをコピー(保存)します
次に同じまたは別のMayaセッションで、同じオブジェクト、他のオブジェクト、他のチャネル、さらには別のネームスペース/キャラクターにアニメーションをペーストすることができます
アニメーションを新しいシーンに転送します
Anim by Jorge Vigara.
1つまたは複数のアニメーションカーブを他のチャネルにコピーします
アニメーションのかたまりをつなぎ合わせます
あるキャラクターから別のキャラクターにアニメーションをコピーします
Anim by Alessandra Mota.
Anim by Bruna Berford.
Anim by Jorge Vigara.
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現在のフレームでコピーしたアニメーションのかたまりを挿入します
アニメーションのかたまりを非破壊的な方法でつなぎ合わせ、過去と未来のアニメーションを保持するために必要なすべてのジョブを実行します
Anim by Alessandra Mota.
Anim by Bruna Berford.
ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます
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現在のアニメーションをコピーしたアニメーションに完全に置き換えます
アニメーションレイヤーも置き換えられます(コンストレインは最終的にサポートされます)
ヒント:リグに不具合があると思われる場合は、このコマンドを使用して、アニメーションを新しいリグに転送できます。
Anim by Jorge Vigara.
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選択したオブジェクトのポーズをコピー(保存)します
同じまたは別のMayaセッションで、同じオブジェクト、他のオブジェクト、さらには別のネームスペース/キャラクターにポーズをペーストすることができます
アニメーションコピーの代わりにコピーポーズを使用することの違いは、ポーズがベイク処理され、キー、アニメーションレイヤー、接線、またはコンストレインが削除されることです
Anim by Jorge Vigara.
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コピーしたポーズをペーストします
ヒント:ペースト時にオブジェクトを選択している場合、そのオブジェクトにのみ適用します
Anim by Jorge Vigara.
ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます
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反対側のリグコントローラにポーズをミラーリングします
ヒント:複数のキーに適用できます
自動ミラーをオンにすると対称的にポーズを編集します
ヒント:ミラーへブレンドスライダーを使用してみてください。現在のポーズが徐々にミラーリングされます
Anim by Bruna Berford.
ヒント:ミラーツールで[反対側を選択]ツールを使用すると、非常に効果的です
ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます
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ポーズを右側のリグコントローラにのみミラーリングします
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ポーズを左側のリグコントローラにミラーリングします
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アニメーション全体をミラーリングします
Anim by Daniel Cabral.
ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます
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リグを分析してミラーテーブルを作成します
このコマンドはミラーを適用しても期待した結果が得られない場合にのみ有効で、animBotは必要に応じてこれを自動的に実行します。オートメーションには多くの変数が関係しているため、ミラーテーブルをその場で構築する際に問題が発生する可能性があります。そのため、リグをデフォルト(T-Pose)にしてこのコマンドを実行すると、正しく構築されます。これはキャラクターごとに1回だけ実行する必要があります
ミラーリングが機能しない場合のトラブルシューティングのヒント:
1)何よりもまずバンドルスナップショットを実行していない場合は実行してください。そのコマンドはリグをスキャンし、animBotはほとんどの場合リグを適切にミラーリングする方法を学習します
2)正しくミラーリングされないチャンネルには、[ミラー設定の修正]コマンド(ミラースナップショットの右クリックメニュー)を使用できます
3)コントローラの反対側の名前は正しいですか? 反対側を選択ツールを使用して、どちらのコントローラが反対側であるかをテストできます。コントローラが見つからない場合は正しくミラーリングされません。バンドルスナップショットで修正されなかった場合は、反対側のコントローラを修正を使用できます
4)最後に、user / maya / scripts / animBot_data /mirror_settings_snapshot.anbにあるミラーテーブルファイルを編集できます
全く機能しない場合:反転はチャネルごとに行われるため、リグがtranslateXをtranslateYに反対側のコントローラに反転する必要がある場合、それは機能しません
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選択した全てのオブジェクトを最後に選択したオブジェクトのタイムライン上のキーに全てに揃えます
ヒント:複数のキーに適用すると非常に強力になります
Anim by Carolina Delgado.
ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます
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選択した全てのオブジェクトを最後に選択したオブジェクトのタイムライン上のキーに全てに揃えます
Anim by Carolina Delgado.
ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます
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ポーズを保ったままスペースアトリビュートを切り替えます
このツールをマスターすると、ブロッキングワークフローが大幅にスピードアップします
Anim by Jorge Vigara.
最適な回転順序に切り替えるとジンバルロックが回避されます
TIP: You can solve most gimbal locks with one of these 3 solutions:
ヒント:ホットキーを割り当ててみてください。UIがその場でポップアップ表示されます
ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます
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ポーズを保ったままスペースアトリビュートを切り替えます
このツールをマスターすると、ブロッキングワークフローが大幅にスピードアップします
複数のキーに適用すると非常に強力になります
Anim by Jorge Vigara.
ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます
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A master anim curve that deforms multiple others.
This is great for editing dense anim curves.
TIP: It will affect only anim curves visible in the Graph Editor.
You can freely create or delete keys on a Master Spline or edit other anim curves normally.
If you select some keys and create a new Master Spline, it will take a simplified shape of that anim curve.
TIP: Enable Suspend Viewport for a much faster interaction!
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Special Anim Controls that help animating faster, more intuitively and with more precision.
It creates powerful featured and non-destructive Anim Controls, that drive original rig controls through parent constraints. User can either keep the setup in the scene or bake it down after using it.
- Create different rig setups to any rig control.
- Switch anim controls to any space as well as rig setups itself.
- Edit anim controls pivots, without losing the poses.
- Grab and release objects.
- Add extra controls for extra layers of animation.
Some examples of use:
Create Simple Controls in World Space for IKs and COG to convert a treadmill walk cycle.
Create a Simple Control in Object Space for head and FK arms, while its orientation in World Space.
Create a Simple Control in Relative Space, instead of using native parent constraint. It's quicker, gives much more flexibility and doesn't destroy your poses.
Create Simple Controls in Grab Release Space to hold and release objects.
Create a Group Control in World Space for COG and IKs to truly reorient and reposition the entire animation.
Create a Group Control in World Space. Spread the objects apart by scaling it.
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The Temp Control will follow any object of your choice at any range of your choice.
Great for animating grab and release in a non-destructible way. Different than Xform Relationship, this will keep the constraint setup, which makes easier for further editing.
Some examples:
Create Simple Controls in Grab Release Space to hold and release objects in complex situations.
Feel free to Add Grabs, Releases and Remove Grabs at will. Your poses will stay in place where there is a key.
Sometimes you might want to let the drivers to take full control. For those cases, just remove the keys.
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The Temp Control objects that you can animate.
You can edit pivot, size, shape, orientation as well as adding extra child or parent controls.
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選択したオブジェクトの一時ピボットを作成して、好きな場所からオブジェクトを回転できるようにします
実際のオブジェクトピボットを変更したり、シーン内の接続や永続ノードを作成したりすることはありません
Anim by Bruna Berford.
1つのピボットで複数のオブジェクトを回転させるのに最適です
ヒント:このツールを使用した後、2つのキーの間の回転の異常が頻繁に起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後に影響を受ける領域にスマートオイラーフィルターを適用することもできます
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一時ピボットを選択したオブジェクトのバウンディングボックスの中央に配置します
2つ以上のオブジェクトに最適で、フレームをスキップするときにピボットを中央に保持します
Anim by Alessandra Mota.
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フレームをスキップするときは一時ピボットを固定します
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一時ピボットの位置を編集する切り替えをオンまたはオフ
ヒント:Maya固有のホットキーはINSERTです
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一時ピボットをデフォルトの位置にリセットします
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変更はアニメーション全体に反映されます
ポーズを再登録する簡単な方法です。アニメーションレイヤーを使用して変更を加えてからマージするのと似ていますがより高速です
ヒント:アクションを時間範囲で指定できます
Anim by Bruna Berford.
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選択したオブジェクトのモーション軌跡をオンにします
モーション軌跡は、アニメーションのアークとスペーシングを視覚化し、それらの問題を修正し、全体的なモーションを改善するために設計された分析ツールです
また、アーク、スペーシング、動きを滑らかにしたり、やわらげることにとても役立ちます
Anim by Alessandra Mota.
Anim by Arturo Garcia.
Anim by Bruna Berford.
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トラッキングポイントの位置をオフセットします
ヒント:鼻のアークを確認したい場合は、頭のコントローラにモーション軌跡を追加し、トラッキングポイントを鼻の近くに移動(オフセット)してください
ヒント:メッシュが変形していて、先端をフォローするリグコントローラがない場合、頂点を追跡できます(ただし、速度は遅くなります)
Anim by Bruna Berford.
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オリエンテーションモーションを追跡します
スライド回転の修正に役立ちます
ヒント:モーション軌跡のオフセットコントロールの回転で、アニメーションで滑っている個所を探します
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モーション軌跡はさまざまな状況に適応するいくつかのスタイルがあります。それらすべてを確認してどれが好みかを確かめてください
Anim by Alessandra Mota.
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デフォルトのワールドスペースの動作に加えて、animBotモーション軌跡はカメラスペースとオブジェクトスペースで見ることができます
Anim by Arturo Garcia.
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ビューポートの評価を停止します
Mayaの主な時間のかかるタスクは、ビューポートに表示される内容を計算することです。グラフエディタで複数のキーを移動したり、カーブをクリーンアップしたりする場合など、実行中の結果をすぐに確認する必要がない場合は、ビューポートを一時停止することで速度を大幅に上げることができます
ヒント:ビューポートの自動一時停止はインタラクション速度を上げる必要があるときにビューポートを自動的に一時停止します
Anim by Carolina Delgado.
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ブックマークした時間範囲をすばやく切り替えることができ、長いアニメーションシーンに非常に役立ちます
フレームをブックマークして、フレーム間を移動します
Anim by Jorge Vigara.
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ブックマークの表示を切り替えます
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シングルフレームブックマークに移動するか、時間範囲ブックマークにプレイブラスト範囲を設定します
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左隣のブックマークに移動します
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右隣のブックマークに移動します
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現在のブックマークの色やラベルを素早く編集します
ヒント:バンドルの編集にはタイムブックマークパネルを使用してください
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現在のブックマークを削除します
ヒント:バンドルの編集にはタイムブックマークパネルを使用してください
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ブックマークを管理します
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キーフレームのみ再生します
Anim by Jorge Vigara.
ヒント:範囲を選択するとそのセクションのみすばやく再生できます
タイムラインの色のフィードバック:
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同じ色のキーフレームのみ再生します
ヒント:範囲を選択するとそのセクションのみすばやく再生できます
タイムラインの色のフィードバック:
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通常の再生、1フレームごとに再生されます
Anim by Jorge Vigara.
ヒント:範囲を選択するとそのセクションのみすばやく再生できます
タイムラインの色のフィードバック:
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2フレームごとに再生されます
Anim by Jorge Vigara.
ヒント:範囲を選択するとそのセクションのみすばやく再生できます
タイムラインの色のフィードバック:
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3フレームごとに再生されます
Anim by Jorge Vigara.
ヒント:範囲を選択するとそのセクションのみすばやく再生できます
タイムラインの色のフィードバック:
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4フレームごとに再生されます
Anim by Jorge Vigara.
ヒント:範囲を選択するとそのセクションのみすばやく再生できます
タイムラインの色のフィードバック:
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This will fix many gimbal lock situations.
必要なキーのセクションにのみ適用できます
TIP: You can solve most gimbal locks with one of these 3 solutions:
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すべてのキーを削除します
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選択した範囲外のすべてのアニメーションを削除します
必要に応じてアンカーキーを追加し、非破壊的な方法で行います
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カーブの形状に影響を与えず、すべてのキーを削除します
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キーがあったとしても何も影響を与えないアニメーションカーブは削除されます
これにはMaya固有のコマンドがありますが、それを使用して選択したチャンネルをターゲットにすることはできません
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逆再生みたいになるようにアニメーションを反転します
タイムラインで範囲を選択するとその範囲が反転します。何も選択しないと再生範囲が反転します
グラフエディタでキーを選択すると、各カーブセグメントが個別に反転します
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Same as native copy keys, with the advantage of using a single command to copy from graph editor or timeline based on the context.
For more complex animation transfer, please consider using Copy Animation instead.
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Same as native cut keys, with the advantage of using a single command to cut from graph editor or timeline based on the context.
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Paste keys to graph editor or timeline based on the context.
It replaces all the keys on the pasted section.
Enable Sync Timeline Display and you can quickly copy keys from one channel to another.
When focus is on Graph Editor, the first key will be pasted based on your selection.
When keys selection hasn't changed since copied, it will paste at current frame.
When no keys are selected, it will paste at current frame to all anim curves shown.
When some keys are selected, it will paste individually at the latest selected keys.
When the anim curves are selected (all keys), it will paste at current frame to all selected anim curves.
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Paste keys and offset them to match the value where it was applied.
Please check Paste Keys tooltip for more info, same target rules apply.
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Same as native delete keys, with the advantage of using a single command to delete from graph editor or timeline based on the context.
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キーを接線の種類を変えずに打ちます
TIP: Replace your 'S' hotkey with this command.
すでにキーが打たれたチャネルにのみにキーを設定します(すべてにキーを設定する場合は、[スマートキーをすべてチャネルに設定]を使用します)
範囲をハイライトして、カーブをそのまま維持します
スマートティントキーが有効になっている場合、作成時に隣接するキーに基づいて色付けします
ヒント:簡略化、スライダーキーのベイク処理、キーを緑色、またはスマートキーの適用のいずれかを使用してキーをベイク処理できます
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セットスマートキーをすべてアニメート可能なチャネルにキーを打ちます
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アンドゥを保存せずに、次のキーフレームにすばやく移動して選択します。オーディオの再生も可能です
ヒント:Maya固有のの<>ホットキーをこのコマンドに自由に置き換えてください
Maya固有の次のキーフレームよりも速くいくつかのキーをジャンプ出来ます
Anim by Carolina Delgado.
グラフエディタでキーを自動選択します
選択したキーフレームにジャンプしたり通過します
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同じ色の前のキーフレームに移動します
スマートゴートゥネクストフレームでは、アンドゥを保存しない、オーディオを再生する、固有の次のキーフレームよりも速くいくつかのキーをジャンプする、グラフエディタでキーを自動的に選択する、選択したキーフレームにジャンプしてスルーするなど、同様のメリットを享受できます
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次の同じ色のキーフレームに移動します
スマートゴートゥネクストフレームでは、アンドゥを保存しない、オーディオを再生する、固有の次のキーフレームよりも速くいくつかのキーをジャンプする、グラフエディタでキーを自動的に選択する、選択したキーフレームにジャンプしてスルーするなど、同様のメリットを享受できます
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非破壊的な方法でキーをスナップします
すべての10進数のキーをクリーンアップします。時間軸のスケーリング後に使用するのに最適です
フレームで値を変更せずにキーをスナップし、ポーズをそのまま維持する方がはるかに優れています
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選択した複数のオブジェクトのチャンネルボックスのアトリビュートを変更します
チャネルボックスの通常の動作では、最後にオブジェクトで選択されたアトリビュートのみが表示されますが、このツールはそれを上書きして、選択されたすべてのオブジェクトのすべてのアトリビュートのリストを表示します
ヒント:オートボットメニューでも利用できます
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フィルタリングされたチャネルでの誤ったアクションを防ぐために、チャネル選択を自動的にクリアします
選択が変更されるか、マニピュレータをクリックするたびにクリアされます
Anim by Eduardo Conter.
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チャンネルボックスのチャンネル選択をクリアして、タイムラインからのカーブがフィルタリングされないようにします
ヒント:このコマンドのホットキーを設定します
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チャンネルボックスでチャンネルを選択したらタイムラインに色付けします
気付かずにキーを移動することはありません
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キーがあっても変化のないアニメーションカーブを自動的に非表示にします
グラフエディタをクリーンアップし、重要な情報のみ残します
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現在のフレームの位置からフレーミングされます
なぜこのツールを使用するのですか?
グラフエディタでアニメーションカーブの幅をスケーリングできるため、これらのカーブが表す実際のタイミングを接続するのが難しくなります。一度に1秒を見ることに慣れるとタイミングやアニメーションカーブが自然になり始め、急激な加速やポップの領域を検出しやすくなります
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1度に1秒ずつフレーミングします
グラフエディタでアニメーションカーブをクリーンアップするのに役立ちます
なぜこのツールを使用するのですか?
グラフエディタでアニメーションカーブの幅をスケーリングできるため、これらのカーブが表す実際のタイミングを接続するのが難しくなります。一度に1秒を見ることに慣れるとタイミングやアニメーションカーブが自然になり始め、急激な加速やポップの領域を検出しやすくなります
ヒント:サスペンドビューポートを使用するとすぐにカーブがクリーンアップされます
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キーがあったとしても何も影響を与えないアニメーションカーブは非表示にします
グラフエディタをクリーンアップし、重要な情報のみ残します
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移動、回転、またはスケールツールの軸方向を切り替えます
最も使用されているモードのみがサイクルします
移動とスケール - オブジェクト、ワールドとペアレント
回転 - オブジェクト、ワールド、ジンバル
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マニピュレータの軸をカメラに向けます
これはカメラとの関係でオブジェクトを移動、回転、または拡大縮小するための優れた方法です
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マニピュレータの軸を選択範囲の最後のオブジェクトのローカル軸に向けます
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現在のキーからオブジェクトを選択します
異様なアニメーションを引き起こしていた厄介なキーを見つけるのに役立ちます
ヒント:このコマンドを階層選択と組み合わせて使用するとすべてが見つかります
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アニメーションしていない、または変化のないアニメーションのみを持つすべてのオブジェクトの選択を解除します
ブロッキングからスプラインに移行する場合など、アニメーションしたオブジェクトのみを保持する場合に便利です
Anim by Jorge Vigara.
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シーンに存在するすべてのアニメーションカーブを選択します
シーン全体のタイミングを変更するなど、キーが打たれてているすべてのものに対してアクションを実行する場合に便利です
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Select all animatable nodes under the current selection hierarchy.
ポップの原因となっているキーフレームを見つける必要がある場合、またはリグにアニメーションがないことを確認する必要がある場合に便利です
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Select all animated nodes under the current selection hierarchy.
Useful when you need to find what has been animated under the whole hierarchy.
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Select all animated controls from the current selected rig(s).
Useful when you need to find what rig control has been animated for a character.
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Grow the timeline or graph editor keyframe selection.
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Grow the timeline or graph editor keyframe selection to the left.
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Grow the timeline or graph editor keyframe selection to the right.
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Shrink the timeline or graph editor keyframe selection.
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Shrink the timeline or graph editor keyframe selection from the left.
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Shrink the timeline or graph editor keyframe selection from the right.
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タイムラインの高さをすばやく切り替えます
1x、2x、7xを切り替えます(リップシンクを操作する場合に最適です)
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シーンデータを開いたときにタイムラインにサウンドをロードします
Maya 2017まではシーンを開くたびにサウンドがオフになりますが、これによりシーンを開くたびに手動で設定する必要がなくなります
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Enable extra gestures on the timeline.
Hold ALT and you can nudge keys around with a single click-drag.
It displays the frame distance from neighbors keys and how many frames is being nudged.
It also has other benefits, like disabling viewport updates while dragging, to boost nudging response and replacing keys instead of stacking them up.
Hold ALT + SHIFT to highlight the timeline from the current frame up to the frame under the cursor, then release the keys while still holding the mouse button to scale them.
It displays the scale percentage and the final amount of frames in the range scaled.
Use the mouse wheel to scrub through frames.
Hold ALT + CTRL and use the mouse wheel to scrub through keyframes.
Hold SHIFT and use the mouse wheel to grow or shrink keyframe range selection.
Hold SHIFT + ALT and use the mouse wheel to grow or shrink keyframe range selection to the left.
Hold SHIFT + CTRL and use the mouse wheel to grow or shrink keyframe range selection to the right.
Hold ALT or CTRL and use the mouse wheel to edit the playback range.
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すべてのビューポートで選択項目の分離を同期します
ヒント:Maya固有のレイヤーの代わりに、選択セットを使用してシーン内のものを分けてみてください
Anim by Bruna Berford.
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カメラのタンブルピボットを自動調整して、選択したオブジェクトの周りをタンブルします
This will save you a lot of 'F' key pressing.
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現在のビューポートにジオメトリのみを表示します
これは、通常はプレイブラスト用のクリーンなビューポートに適しています。これには、NURBSサーフェス、ポリゴン、サブディビジョンサーフェス、プラグインシェイプ、GPUキャッシュなどのすべてのジオメトリノードが含まれます。また、グリッドとマニピュレータもオフになります
TIP: You can override these settings by using Snapshot Playblast Visibility Mode.
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Saves the current viewport visibility state to be used as the Playblast Visibility Mode.
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Clear and restore the original settings for Playblast Visibility Mode.
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Set to Playblast Visibility Mode while manipulating and playing.
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現在のビューポートにジオメトリとリグコントローラのみを表示します
これはアニメーションのビューポートをクリアするのに適しています。通常、ジオメトリとリグコントローラ以外は表示したくありません。これには NURBSカーブとコントローラが含まれます
TIP: You can override these settings by using Snapshot Animation Visibility Mode.
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Saves the current viewport visibility state to be used as the Animation Visibility Mode.
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Clear and restore the original settings for Animation Visibility Mode.
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現在のビューポートでジオメトリを表示または非表示にします
これは非表示のコントローラを選択するのに適しています
これにはNURBSサーフェス、ポリゴン、サブディビジョンサーフェス、プラグインシェイプ、GPUキャッシュなどのすべてのジオメトリノードが含まれます
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Show or hide Controllers on the current viewport.
It is a shortcut to the menu below with the advantage of being able to set a hotkey.
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Show or hide Particle Instancers on the current viewport.
It is a shortcut to the menu below with the advantage of being able to set a hotkey.
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Show or hide Hold Outs on the current viewport.
It is a shortcut to the menu below with the advantage of being able to set a hotkey.
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オンの場合、animBotツールによって変更されたカーブにオイラーフィルターを自動的に適用することにより、ジンバルロックの防止に役立ちます
ヒント:必要なときにいつでもスマートオイラーフィルターを適用できます
Effective for many animBot tools such as Tweener, Ease In Out, Mirror Pose, Paste Pose, Paste Insert Animation, Align Objects, Paste Xform, Attribute Space Switcher and Temp Pivot.
ヒント:上記のツールのいずれかを使用した後、2つのキーの間で頻繁に異常が起こる場合は、作業中にスマートオイラーフィルターを有効にすることを検討してください。後で特定の範囲にスマートオイラーフィルターを適用することもできます
重要:あるキーから次のキーへの回転が意図的に90度を超える場合は、これをオフにするか、正規化することをお勧めします
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オーバーシュートモードをアクティブにすると、スライダーが100%以上移動します
ヒント:オーバーシュートがアクティブになると、ベイクキーはハーフフレームになります
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その場でanimBotスライダーを使用するための便利なポップアップウィンドウです
ヒント:このコマンドにホットキーを割り当てます
You can also use mouse wheel.
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一度にすべてのanimBotスナップショットをします
デフォルトのTポーズですべてのリグコントローラを選択すると、animBotがリグコントローラをスキャンし、[反対側の選択]、[ミラーリング]、[ポーズのリセット]の準備をします
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Mayaがクラッシュした場合にアニメーションを復元し、古いアニメーションをロードできるようにします
前のMayaセッションがクラッシュした場合に備えて、アニメーションを再度ロードするように求められます
シーン全体またはいくつかのオブジェクトの古いアニメーション状態をロードします
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animBotツールはバックグラウンドで実行されます
Tools like the Anim Recovery and Selection Display run in the background. They are constantly listening to Maya activities so they can perform actions when needed. For instance, the selection display will listen to your current selection and whenever that change it will update the display. The technical term for those background activities is 'callback'. Autobots is a collection of all animBot callbacks and a center place where you can manage them.
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すべてのanimBotツール、コマンド、ヘルプトピック、およびチュートリアルはここで見つけて実行できます
ヒント:これはヘルプをすばやく見つけてホットキーを設定するのに最適な場所です
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