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키 또는 속성(attribute)에 대한 정확한 값을 줄여야하는 상황에 적합합니다.

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Nudge Left Right

선택한 키를 왼쪽으로 조금 이동합니다.


팁 : 빈 프레임에서 왼쪽으로 움직이면 다음 오른쪽 키가 해당 프레임에 스냅됩니다.


조금 이동 명령은 키를 이동합니다. 선택한 키 또는 씬(scene)에있는 모든 키를 조금 이동할 수 있습니다.

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Nudge Left Right Time Offsetter

키를 옮기거나(offset) 엉망으로 만들지 않고 타이밍을 왼쪽으로 옮기십시오.


타임 오프셋 슬라이더(Time Offsetter Slider)와 동일한 기능이지만, 조금씩 이동/오프셋하려는 프레임 수를 입력 할 수 있습니다.


팁 : 워크 사이클(walk cycle)에서 모든 키 미러링(Mirror All Keys) + 타임 오프셋(Time Offsetter)를 사용해보십시오.

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Nudge Left Right All Keys

선택한 오브젝트의 모든 키를 왼쪽으로 조금 이동합니다.


조금 이동 명령은 키를 이동합니다. 선택한 키 또는 씬(scene)에있는 모든 키를 조금 이동할 수 있습니다.

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Nudge Left Right Scene

씬(scene)에있는 모든 키를 왼쪽으로 조금 이동합니다.


팁 : 씬(scene) 상의 모든 애니메이션 커브에 대해 다른 작업을 수행하려면 추가 도구/선택 도구에 있는 장면에서 모든 애니메이션 커브 선택 명령을 사용할 수 있습니다.


예를 들어 애니메이션의 일부분을을 조금씩 움직여보려면 인비트윈(Inbetween) 삽입 및 모든 키 넛지(Nudge All Keys)를 결합해 보십시오.

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Set Inbetween

모든 키에 대해 균등한 인비토위엔(중간 포즈)을 일괄 적용합니다.

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Insert Remove Inbetween

키 사이에 빈 프레임을 삽입합니다.


팁 : 여러 키를 선택하면 모든 키 사이에 빈 프레임이 추가됩니다.


인비트윈(Inbetween) 명령은 키 프레임 사이에 빈 프레임을 삽입하거나 제거합니다. 선택한 키 또는 파일에 있는 모든 키에 대해 작업 할 수 있습니다.

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Insert Remove Inbetween Scene

씬(scene)의 모든 기존 키 사이에 빈 프레임을 삽입합니다.


팁 : 씬(scene) 상의 모든 애니메이션 커브에 대해 다른 작업을 수행하려면 추가 도구/선택 도구에 있는 장면에서 모든 애니메이션 커브 선택 명령을 사용할 수 있습니다.


인비트윈(Inbetween) 명령은 키 프레임 사이에 빈 프레임을 삽입하거나 제거합니다. 선택한 키 또는 파일에 있는 모든 키에 대해 작업 할 수 있습니다.

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Reset Pose

포즈를 기본값으로 재설정합니다.

Anim by Alessandra Mota.


팁 : 기본값 슬라이더로 블렌드를 사용하여 포즈를 기본값으로 점차 블렌딩 해보십시오.

Anim by Bruna Berford.

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Reset Translation Rotation Scale

위치 변환(translation), 회전(rotation) 및 크기 조정(scale) 채널만을 기본값으로 재설정합니다.


위치(Translation), 회전(Rotation), 크기 조정(Scale) 재설정이 어떻게 작동하는지 확인하십시오.

Anim by Alessandra Mota.

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Snapshot Preferred Default Pose

선택한 포즈를 기본 포즈-T- pose, 중립(neutral), 제로(zero) 또는 바인드 포즈(bind pose)-로 저장합니다.

기본적으로 animBot은 속성 기본값 (리깅에 기반을 둔)을 기본 포즈로 읽습니다. 많은 경우 우리가 기대하는 포즈가 아닙니다. 이 기능을 사용하면 사용자가 정의하는 값이 기본값으로 재설정됩니다.


동일한 규칙의 컨트롤러 이름을 가진 리그의 경우, 기본 포즈는 여러 리그에 걸쳐 작동합니다.

팁 : 오른쪽 클릭 메뉴에서 스냅샷 포즈를 관리 할 수 ​​있습니다.

Anim by Alessandra Mota.


이것은 포즈 리셋(Reset Pose), 기본 포즈로 혼합(Blend to Default) 및 기본 포즈에서 크기 조정( Scale from Default)에 영향을 미칩니다.

Anim by Alessandra Mota.

Anim by Bruna Berford.

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Bake on Ones

매 프레임마다 키가 생성되도록 채널을 베이크합니다.


마우스 우클릭 메뉴를 열어 구체적인 베이크 옵션들을 확인해 보세요.

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Bake on Twos

한 프레임씩 건너뛰며 징검다리 형태(2프레임 간격)로 키가 촘촘하게 생성되도록 채널을 베이크합니다.


마우스 우클릭 메뉴를 열어 구체적인 베이크 옵션들을 확인해 보세요.

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Bake on Threes

3프레임마다 키가 생성되도록 채널을 베이크합니다.


마우스 우클릭 메뉴를 열어 구체적인 베이크 옵션들을 확인해 보세요.

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Bake on Fours

4프레임마다 키가 생성되도록 채널을 베이크합니다.


마우스 우클릭 메뉴를 열어 구체적인 베이크 옵션들을 확인해 보세요.

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Bake Custom Interval

원하는 사용자 지정 간격으로 키가 생성되도록 채널을 베이크합니다.


마우스 우클릭 메뉴를 열어 구체적인 베이크 옵션들을 확인해 보세요.

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Bake From Last Selected

마지막으로 선택한 오브젝트와 동일한 키 타이밍으로 채널을 베이크합니다.


이는 'Share Key Times From Last Selected'와 다릅니다. 마지막으로 선택한 오브젝트의 키 타임과 일치하지 않는 키를 삭제하기 때문입니다. 또한 컨스트레인과 같은 연결 구조도 함께 베이크합니다.


마우스 우클릭 메뉴를 열어 구체적인 베이크 옵션들을 확인해 보세요.

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Bake Infinity

애니메이션 커브의 인피니티 이전/이후 구간을 편집 가능한 키로 베이크합니다.


사이클(반복 루프) 모션을 손쉽게 작업하고 후속 편집을 위해 이를 온전하게 베이크할 수 있는 편리한 방법입니다.


마우스 우클릭 메뉴를 열어 구체적인 베이크 옵션들을 확인해 보세요.

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Share Key Times

선택한 범위에서 공통되는 모든 키 타임에 키를 추가합니다.


It is useful when you grab a control that has no keys but you wish it had the same keys as another control. Before this command your would have to select both controls and hit 'next key - set key', 'next key - set key'... until you set all keys.

Anim by Alessandra Mota.


기본적으로 모든 키에 적용됩니다. 더 짧은 범위를 원하면 타임라인에 하이라이트표시를 하거나 그래프 에디터(graph editor)에서 키를 선택할 수 있습니다.

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Share Key Times From Last Selected

마지막으로 선택한 오브젝트를 제외한 모든 오브젝트를 대상으로, 마지막 오브젝트의 키 타임과 동일한 위치에 키를 일괄 생성합니다.


이는 'Bake From Last Selected'와는 다릅니다. 키를 지우지 않으며 컨스트레인과 같은 연결 구조를 베이크하지 않기 때문입니다.

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Copy Key Times

선택 범위의 키 타임 정보를 임시 저장하여 나중에 붙여넣을 수 있도록 준비합니다.

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Copy Color Key Times

현재 키 색상과 일치하는 선택 범위의 키 타임을 저장하여 나중에 붙여넣을 수 있도록 합니다.

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Paste Merge Key Times

선택된 오브젝트의 키를 유지하면서 이전에 저장된 키 타이밍에서 키를 설정합니다.

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Paste Insert Key Times

이전에 저장해 둔 키 타임(key times)을 기준으로 현재 프레임에 키를 생성합니다.

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Paste Replace Key Times

선택한 오브젝트에서 일치하지 않는 키를 정리하면서, 이전에 저장해 둔 키 타임을 기준으로 키를 생성합니다.

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Paste Tint Key Times

새로운 키를 생성하지 않은 채로, 기존에 미리 저장해 두었던 키 타임 정보를 기반으로 키프레임들의 색상만 채색(tint)합니다.

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Connect to Neighbors

애니메이션의 특정 구간을 인접한 포즈에 연결합니다.


연결하려는 구간의 첫 프레임이나 마지막 프레임으로 이동하거나 키프레임을 선택한 후 슬라이더를 조절(nudge)하세요.


특정 키 범위를 선택할 수도 있습니다.


팁: 워크플로우에서 이 기능을 자주 사용하신다면 단축키 설정을 고려해 보세요!

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Ease in Out

완벽한 이즈 인(ease in)이나 이즈 아웃(ease out)으로 키를 다시 계산합니다.


팁 :이 슬라이더는 현재 키 값을 무시합니다. 현재 포즈를 사용하고 점차적으로 완벽한 이즈로 블렌딩하려면 노란색 슬라이더 혼합(Blend to Ease)을 사용해보십시오.


기억하세요 : animBot을 사용하면 항상 타임라인에서 키를 타겟팅하고 채널을 필터링 할 수 있습니다.


팁 :이 툴을 사용한 후 두 키 사이의 회전이 이상하게 이루어진다면, 이 툴을 사용하는 동안 스마트 오일러 필터(Smart Euler Filter)를 사용해보세요. 이 툴을 사용한 후에도 스마트 오일러 필터를 적용할 수 있습니다.

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Gap Stitcher

애니메이션 세부 정보를 유지하면서 전환 간격(gap)을 부드럽게 만듭니다.


두 애니메이션 덩어리를 트랜지션이 부유하는 느낌(floaty) 없이 깔끔하게 연결(stitch)할 때 매우 유용합니다.

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Noise Wave

선택한 키에서 노이즈 또는 웨이브를 만듭니다.


팁 : 노이즈를 적용하기 전, 키를 주기 위해 애니메이션 커브에 베이킹 키(Baking Keys)를 사용해보십시오. .


팁 : 다른 슬라이더를 결합 해보십시오.

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Pull Push

Soften or intensify your pose. Some animators know this as 'amp/deamp' tool.


전체 애니메이션의 강도를 줄일 수 있습니다.

Anim by Arturo Garcia.


팁 : 슬라이더 버튼을 왼쪽 끝까지 움직이면 키가 완벽한 리니어(linear) 방식으로 정렬됩니다.

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Simplify Bake Keys

애니메이션 커브를 단순화 (키 제거)하거나 베이킹 (키 추가)해보십시오.

키 단순화는 애니메이션 커브의 모양을 유지하면서도 불필요한 키를 삭제하는 스마트 알고리즘을 사용합니다. 모션 캡쳐 애니메이션 작업에 매우 유용합니다.


팁 : 다른 슬라이더를 결합 해보십시오.


팁 : 단순화(Simplify) | 베이크 키 슬라이더(Bake Keys Slider), 키를 초록색으로 칠하기(Tint Key Green) 또는 스마트 키 설정(Set Smart Key)를 사용하여 키를 베이킹할 수 있습니다.

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Smooth Rough

애니메이션 커브를 부드럽게하거나 거칠게 만드십시오.

스무드(Smooth)는 지져분한 모션 캡쳐 애니메이션 등의 노이즈를 부드럽게하는 데 정말 좋습니다.


팁 : 움직임이 없는 키(dead key)들을 몇 번 스무딩함으로써 움직이는 홀드(hold)를 만들 수 있습니다..

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Time Offsetter

키의 위치를 바꾸거나 엉망으로 만들지 않고 타이밍을 변경합니다.


정밀한 조정을 원하면 넛지 타임 오프셋(Nudge Time Offsetter)를 사용하세요.


빠른 오버랩을 만들려면 Time Offsetter Stagger를 사용해보세요.

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Time Offsetter Stagger

선택한 오브젝트의 순서대로 오프셋을 균등하게 분산시킵니다.


FK 체인 구조에 신속하게 오버랩 효과를 주거나, 여러 오브젝트가 동일하게 움직이는 타이밍 패턴(tweening)을 자연스럽게 깨뜨릴 때 유용합니다.

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Scale From Average

선택한 키의 평균 값을 기준으로 키를 늘리거나 줄입니다.

팁 : 애니메이션 커브를 상대적으로 반전시키려면 슬라이드 버튼을 왼쪽 끝까지 이동하십시오.

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Scale From Default

리그 기본값에 따라 키를 늘리거나 줄입니다.

팁 : 애니메이션 커브를 뒤집으려면 슬라이드 버튼을 왼쪽 끝까지 움직입니다.


팁 : 포즈의 텐션을 강하게 하거나 약하게 하는 데 사용하십시오.

Anim by Bruna Berford.

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Scale From Frame

원하는 프레임 값에 따라 키를 늘리거나 줄입니다.


팁 : 프레임에 블렌드하여 현재 포즈를 원하는 프레임에 단계적으로 혼합해 보십시오.

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Scale From Neighbor Left

근접한 왼쪽 키 값을 기준으로 키를 늘리거나 줄입니다.


앤티시페이션(anticipation) 또는 오버 슛(overshoot)의 정도를 더하는 데 좋습니다.


팁 : 근접 키와 혼합해 보세요.

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Scale From Neighbor Right

인접 오른쪽 키 값을 기준으로 키를 늘리거나 줄입니다.


앤티시페이션(anticipation) 또는 오버 슛(overshoot)의 정도를 더하는 데 좋습니다.


팁 : 근접 키와 혼합해 보세요.

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Tweener

그것은 완전히 새로운 트윈 머신(Tween Machine)입니다.


전통적인 애니메이팅 기술에 이 기술을 더하면 당신은 정확한 인비트윈(inbetween) 키와 초벌 브레이크다운(breakdown)을 만들 수 있고, 기본적으로 애니메이션 커브 탄젠트(tangent)를 다루지않아도 되기 때문에 작업 시간을 절약할 수 있습니다.


Clicking (not dragging) is equivalent to:


팁 : 트위너(Tweener) 오버슛( overshoot)을 사용해보십시오.


팁 :이 툴을 사용한 후 두 키 사이의 회전이 이상하게 이루어진다면, 이 툴을 사용하는 동안 스마트 오일러 필터(Smart Euler Filter)를 사용해보세요. 이 툴을 사용한 후에도 스마트 오일러 필터를 적용할 수 있습니다.

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Tweener World Space

World Space 모드는 위계 서열(hierarchy)을 무시하고 전체적으로 포즈를 계산합니다.


컨트롤을 world space에 고정하는 것이 좋습니다.


FK 체인을 카운터 애니메이팅하는 데에도 유용합니다.


world space 기능이있는 슬라이더 : 트위너(Tweener), 프레임에 혼합(Blend to Frame), 근접 키에 혼합(Blend to Neighbors) 및 무한대로 혼합(Blend to Infinity).


짐벌 잠금(gimbal lock)을 고치거나 베이킹 때 사용할 수 있습니다.


팁: 대부분의 짐벌 락(gimbal lock) 현상은 다음 3가지 해결책 중 하나로 해결할 수 있습니다:


팁 : 애니메이션 레이어 상의 애니메이션 커브를 결합하여 전체적으로 변경하고 싶다면 World Space 슬라이더를 사용하십시오.

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Blend to Buffer

현재 키를 버퍼 커브에 혼합합니다.

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Blend to Default

포즈를 리그 기본 포즈에 혼합합니다.

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Blend to Ease

강제로 이즈(easing)를 적용해 간격을 좁히십시오.


팁 : 다른 슬라이더를 결합 해보십시오.


기억하세요 : animBot을 사용하면 항상 타임라인에서 키를 타겟팅하고 채널을 필터링 할 수 있습니다.

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Blend to Frame

현재 포즈를 원하는 프레임에서 다른 포즈와 혼합합니다.


팁 : 이것은 특히 립싱크와 같이 다른 프레임에서 포즈를 가져와야할 때 매우 유용하며, 점진적으로 블렌딩한다는 장점이 있습니다.

Anim by Alessandra Mota.


첫 번째 립싱크 패스와 같이 강도 변화가있는 A / B 포즈를 만들 때도 유용합니다.

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Blend to Frame World Space

World Space 모드는 위계 서열(hierarchy)을 무시하고 전체적으로 포즈를 계산합니다.


컨트롤을 world space에 고정하는 것이 좋습니다.


FK 체인을 카운터 애니메이팅하는 데에도 유용합니다.


world space 기능이있는 슬라이더 : 트위너(Tweener), 프레임에 혼합(Blend to Frame), 근접 키에 혼합(Blend to Neighbors) 및 무한대로 혼합(Blend to Infinity).


짐벌 잠금(gimbal lock)을 고치거나 베이킹 때 사용할 수 있습니다.


팁: 대부분의 짐벌 락(gimbal lock) 현상은 다음 3가지 해결책 중 하나로 해결할 수 있습니다:


팁 : 애니메이션 레이어 상의 애니메이션 커브를 결합하여 전체적으로 변경하고 싶다면 World Space 슬라이더를 사용하십시오.

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Blend to Neighbors

아마도 오래된 aTools 의 흔적일 것입니다. 현재 포즈를 근접한 포즈와 혼합합니다.


팁 : 트위너(Tweener)로 브레이크다운(breakcown)을 시작한 다음 근접 키에 혼합을 사용하여 세밀하게 조정할 수 있습니다.

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Blend to Neighbors World Space

World Space 모드는 위계 서열(hierarchy)을 무시하고 전체적으로 포즈를 계산합니다.


컨트롤을 world space에 고정하는 것이 좋습니다.


FK 체인을 카운터 애니메이팅하는 데에도 유용합니다.


world space 기능이있는 슬라이더 : 트위너(Tweener), 프레임에 혼합(Blend to Frame), 근접 키에 혼합(Blend to Neighbors) 및 무한대로 혼합(Blend to Infinity).


짐벌 잠금(gimbal lock)을 고치거나 베이킹 때 사용할 수 있습니다.


팁: 대부분의 짐벌 락(gimbal lock) 현상은 다음 3가지 해결책 중 하나로 해결할 수 있습니다:


팁 : 애니메이션 레이어 상의 애니메이션 커브를 결합하여 전체적으로 변경하고 싶다면 World Space 슬라이더를 사용하십시오.

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Blend to Infinity

무한 포즈를 혼합하거나 만듭니다.


팁 : 핸들을 만들기에 좋습니다.

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Blend to Infinity World Space

World Space 모드는 위계 서열(hierarchy)을 무시하고 전체적으로 포즈를 계산합니다.


컨트롤을 world space에 고정하는 것이 좋습니다.


FK 체인을 카운터 애니메이팅하는 데에도 유용합니다.


world space 기능이있는 슬라이더 : 트위너(Tweener), 프레임에 혼합(Blend to Frame), 근접 키에 혼합(Blend to Neighbors) 및 무한대로 혼합(Blend to Infinity).


짐벌 잠금(gimbal lock)을 고치거나 베이킹 때 사용할 수 있습니다.


팁: 대부분의 짐벌 락(gimbal lock) 현상은 다음 3가지 해결책 중 하나로 해결할 수 있습니다:


팁 : 애니메이션 레이어 상의 애니메이션 커브를 결합하여 전체적으로 변경하고 싶다면 World Space 슬라이더를 사용하십시오.

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Blend to Undo

포즈를 마지막 실행 취소 작업과 혼합합니다.


즉, 마지막 변경 사항을 단계적으로 취소할 수 있습니다. 실행 취소를 너무 많이 했습니까? 실행 취소를 조금만 하십시오.

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Cycle Match Tangent

사이클의 탄젠트(tangent)를 일치시킵니다.


마지막 키를 선택하거나 오른쪽 클릭 메뉴의 명령을 사용하지 않는 한 마지막 키를 대상으로 합니다..



팁 : 매끄러운 사이클 연결을 위해 탄젠트 다듬기(Polished Tangent)를 사용해보십시오.

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Best Guess Tangent

키의 관계를 기반으로 적용하기에 가장 좋은 Maya 기본 탄젠트(tangent)가 무엇인지 추측합니다.


대게는 모든 키에 자동 탄젠트(Auto tangent)를 적용하는 것보다 더 나은 첫번째 패스 결과물을 얻을 수 있습니다.


팁 : 첫번째 스플라인(spline) 단계에서 탄젠트 다듬기(Polished Tangent)를 사용해보십시오.

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Polished Tangent

키의 관계를 기반으로 키 간의 가장 부드러운 탄젠트(tangent) 전환을 계산합니다.

키에 의해 움직임이 제어되도록 유지하는 데 좋으며, 오버슈트를 최소화합니다.


애니메이션 사이클을 부드럽게 연결합니다.


팁 : 탄젠트 핸들(tangent handle) 대신 트위너(Tweener)를 사용하여 간격을 디자인 해보십시오.

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Flow Tangent

작성된 키들 간의 상관관계를 면밀히 분석하여, 키와 키 사이에 가장 매끄럽고 자연스럽게 흐르는 트랜지션을 연산해 줍니다.


약간의 오버슈트가 발생하더라도 인접한 포즈로부터 운동량을 이어받아 움직임의 흐름을 유연하게 유지하고 싶을 때 좋습니다.


꼬리를 흔드는 모션처럼 포즈 제어보다 움직임의 흐름(flow)이 더 중요할 때 유용합니다.

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Bounce Tangent

Nice sharp tangents, good for 'hitting a wall', when you don’t want any easing in and/or out.


팁 : 인 탄젠트(In Tangents)에 적용하여 상어 지느러미 모양의 탄젠트를 만듭니다.

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Native Tangents

여기에 새로운 것은 없으며, 이 버튼을 클릭하면 탄젠트(tangent) 모드가 기본 Maya의 자동 탄젠트(tangents)로 변합니다.


타임라인에 직접 적용 할 수 있다는 장점이 있습니다.


팁 : 오른쪽 클릭 메뉴에서 수행할 수 있는 몇 가지 추가 작업이 있습니다.

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Blend to Best Guess Tangent

Best Guess 탄젠트로 점진적으로 블렌딩합니다.


키의 관계를 기반으로 적용하기에 가장 좋은 Maya 기본 탄젠트(tangent)가 무엇인지 추측합니다.

대게는 모든 키에 자동 탄젠트(Auto tangent)를 적용하는 것보다 더 나은 첫번째 패스 결과물을 얻을 수 있습니다.

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Blend to Polished Tangent

Polished 탄젠트로 점진적으로 블렌딩합니다.


키의 관계를 기반으로 키 간의 가장 부드러운 탄젠트(tangent) 전환을 계산합니다.

키에 의해 움직임이 제어되도록 유지하는 데 좋으며, 오버슈트를 최소화합니다.


팁: Auto, Polished, Flow 탄젠트를 적절히 혼합하여 사용하면 완성도 높은 모션 결과물을 훨씬 빠르게 뽑아낼 수 있습니다.

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Blend to Flow Tangent

Flow 탄젠트로 점진적으로 블렌딩합니다.


작성된 키들 간의 상관관계를 면밀히 분석하여, 키와 키 사이에 가장 매끄럽고 자연스럽게 흐르는 트랜지션을 연산해 줍니다.

약간의 오버슈트가 발생하더라도 인접한 포즈로부터 운동량을 이어받아 움직임의 흐름을 유연하게 유지하고 싶을 때 좋습니다.


팁: Auto, Polished, Flow 탄젠트를 적절히 혼합하여 사용하면 완성도 높은 모션 결과물을 훨씬 빠르게 뽑아낼 수 있습니다.

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Blend to Bounce Tangent

바운스(Bounce) 탄젠트로 점진적으로 블렌딩합니다.


Nice sharp tangents, good for 'hitting a wall', when you don’t want any easing in and/or out.

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Blend to Auto Tangent

Auto 탄젠트로 점진적으로 블렌딩합니다.


팁: Auto, Polished, Flow 탄젠트를 적절히 혼합하여 사용하면 완성도 높은 모션 결과물을 훨씬 빠르게 뽑아낼 수 있습니다.

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Blend to Spline Tangent

Spline 탄젠트로 점진적으로 블렌딩합니다.

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Blend to Clamped Tangent

Clamped 탄젠트로 점진적으로 블렌딩합니다.

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Blend to Linear Tangent

Linear 탄젠트로 점진적으로 블렌딩합니다.

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Blend to Flat Tangent

Flat 탄젠트로 점진적으로 블렌딩합니다.


팁: 음수 값은 탄젠트 이징(easing)을 강제 적용합니다.

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Blend to Plateau Tangent

Plateau 탄젠트로 점진적으로 블렌딩합니다.

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Tint Key Red

타임라인 에서 키를 빨간색으로 칠합니다.


이는 키를 시각적으로 구성하는 방법입니다. 빨간색 키는 예를 들어 가장 좋은 포즈(golden pose)나 과장된 포즈(extreme)를 표시하는 데 사용할 수있는 기본 키입니다.


기본값을 복원하기 위해 씬(scene)에서 빨간색 키만 삭제하거나 모든 키를 빨간색으로 칠할 수 있습니다.


UI 공간을 효율적으로 사용하려면 툴바(toolbar)의 색 버튼 하나만 사용하고 단축키들을 이용하여 모든 명령에 액세스하십시오.


제한 사항 :

animBot ‘색상 키’는 씬(scene)을 망칠 수있는 별도의 커브, 추가 노드 또는 메타 데이터를 사용하지 않고 기본 Maya 리소스를 사용하여 키에 색상을 강력하고 깔끔하게 태그 할 수 있습니다.

Although I’d love to have available as many colors as the Select Set does, Maya natively is limited to 3 colors only. In addition to that, green keys are the Maya native 'breakdown keys', which has a behaviour of constraining its time to neighbor keys (if you nudge neighbor keys, it will automatically nudge itself), hence its recommended its use only for baked keys (frame-by-frame).

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Tint Key Yellow

타임라인의 키를 노란색으로 만듭니다.


이는 키를 시각적으로 구성하는 방법입니다. 노란색 키는 예를 들어 브레이크다운(breakdown), 이중 극단(double extremes) 및 인비트윈(inbetween) 키를 식별하는 데 사용할 수있는 특수 체크 표시 키입니다.


노란색 키만 삭제할 수 있습니다.


UI 공간을 효율적으로 사용하려면 툴바(toolbar)의 색 버튼 하나만 사용하고 단축키들을 이용하여 모든 명령에 액세스하십시오.


제한 사항 :

animBot ‘색상 키’는 씬(scene)을 망칠 수있는 별도의 커브, 추가 노드 또는 메타 데이터를 사용하지 않고 기본 Maya 리소스를 사용하여 키에 색상을 강력하고 깔끔하게 태그 할 수 있습니다.

Although I’d love to have available as many colors as the Select Set does, Maya natively is limited to 3 colors only. In addition to that, green keys are the Maya native 'breakdown keys', which has a behaviour of constraining its time to neighbor keys (if you nudge neighbor keys, it will automatically nudge itself), hence its recommended its use only for baked keys (frame-by-frame).

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Tint Key Green

타임라인에서 키를 녹색으로 칠합니다.


WARNING!!! This will turn your key into a Maya native 'breakdown key' and will change its behaviour, please read second page of this tooltip for more information.

이는 키를 시각적으로 정리하는 방법입니다. 녹색 키는 베이크 된(baked) 키를 식별하는 데 유용합니다(프레임 단위).


녹색 키만 삭제할 수 있습니다.


팁 : 단순화(Simplify) | 베이크 키 슬라이더(Bake Keys Slider), 키를 초록색으로 칠하기(Tint Key Green) 또는 스마트 키 설정(Set Smart Key)를 사용하여 키를 베이킹할 수 있습니다.


UI 공간을 효율적으로 사용하려면 툴바(toolbar)의 색 버튼 하나만 사용하고 단축키들을 이용하여 모든 명령에 액세스하십시오.


제한 사항 :

animBot ‘색상 키’는 씬(scene)을 망칠 수있는 별도의 커브, 추가 노드 또는 메타 데이터를 사용하지 않고 기본 Maya 리소스를 사용하여 키에 색상을 강력하고 깔끔하게 태그 할 수 있습니다.

Although I’d love to have available as many colors as the Select Set does, Maya natively is limited to 3 colors only. In addition to that, green keys are the Maya native 'breakdown keys', which has a behaviour of constraining its time to neighbor keys (if you nudge neighbor keys, it will automatically nudge itself), hence its recommended its use only for baked keys (frame-by-frame).

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Smart Tint Keys

animBot 명령을 사용할 때 자동으로 키에 색을 지정합니다.


인비트윈(inbetween) 키는 노란색으로, 베이크 된 키는 녹색으로, 스마트 키는 인접 키를 확인하고 그에 따라 색조를 표시합니다.


팁 : 단순화(Simplify) | 베이크 키 슬라이더(Bake Keys Slider), 키를 초록색으로 칠하기(Tint Key Green) 또는 스마트 키 설정(Set Smart Key)을 사용하여 키를 베이크 할 수 있습니다. 나중에 쉽게 지울 수 있으므로 베이크 된 키에 색을 입히는 것이 유용합니다.

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Selection Display

선택한 오브젝트들을 표시하며, 표시된 오브젝트들 중 원하는 것을 골라 선택할 수 있게합니다.

Anim by Alessandra Mota.

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Select Sets

많은 양의 리그 컨트롤러를선택하는 데 도움이되는 선택 버튼입니다.


그것은

Anim by Alessandra Mota.


팁 : 기본 Maya 레이어 대신 선택 세트를 사용하여 씬(scene)에서 항목을 분리 해보십시오!

Anim by Bruna Berford.


버튼을 관리하는 것은 간단하고 쉽습니다.


선택한 세트를 한 씬(scene)에서 다른 씬으로 전송하려면 마우스 오른쪽 버튼으로 선택 세트(Select Sets) 버튼을 클릭하면됩니다.

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Select Opposite

반대 리그 컨트롤을 선택합니다.


팁 : 미러 툴과 함께 반대쪽 선택 도구를 사용하면 매우 효과적 일 수 있습니다.

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Snapshot Opposite Controls

리그를 분석하여 반대쪽 컨트롤 테이블을 만듭니다.


리그에 논리적 규칙에 따라 이름이 지정되지 않은 왼쪽, 오른쪽 또는 가운데 컨트롤이 있는 경우이 명령을 사용하여 animBot에게 어느 것이 어느 것인지 알려줄 수 있습니다.

animBot은 world space 상의 위치에 따라 대응하는 반대 컨트롤이 있는지 확인합니다.

반대되는 컨트롤 쌍을 알아야만 포즈 미러링이 가능합니다.

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Copy Animation

선택한 오브젝트의 애니메이션을 복사 (저장)합니다.

그런 다음 동일한 또는 다른 Maya 세션의, 동일한 오브젝트, 다른 오브젝트, 다른 채널, 심지어 다른 네임스페이스(namespace)/ 캐릭터에 애니메이션을 붙여 넣을 수 있습니다.


새로운 파일로 애니메이션을 전송합니다.

Anim by Jorge Vigara.


하나 이상의 애니메이션 커브를 다른 채널에 복사합니다.


애니메이션 부분들을 서로 연결합니다.


캐릭터에서 다른 캐릭터로 애니메이션 복사하기:

Anim by Alessandra Mota.

Anim by Bruna Berford.

Anim by Jorge Vigara.

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Paste Insert Animation

복사한 애니메이션을 현재 프레임에 삽입합니다.


애니메이션 부분들을 파괴 불가능한 방식으로 연결하고 이전 및 향후 애니메이션을 보존하는 데 필요한 모든 작업을 수행합니다.

Anim by Alessandra Mota.

Anim by Bruna Berford.


팁 :이 툴을 사용한 후 두 키 사이의 회전이 이상하게 이루어진다면, 이 툴을 사용하는 동안 스마트 오일러 필터(Smart Euler Filter)를 사용해보세요. 이 툴을 사용한 후에도 스마트 오일러 필터를 적용할 수 있습니다.

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Paste Replace Animation

현재 애니메이션을 복사 한 애니메이션으로 완전히 바꿉니다.


애니메이션 레이어도 교체됩니다 ( contraints는 지원 될 예정입니다).

팁 : 리그가 고장난 것 같으면이 명령을 사용하여 애니메이션을 새로운 리그로 전송할 수 있습니다.

Anim by Jorge Vigara.

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Copy Pose

선택한 오브젝트의 포즈를 복사 (저장)합니다.


그런 다음 동일한 Maya 창 또는 다른 Maya 창의 , 동일한 오브젝트, 다른 오브젝트 및 다른 캐릭터나 다른 네임스페이스(namespace)에 포즈를 붙여넣을 수 있습니다.

애니메이션 복사(Copy Animation) 대신 포즈 복사(Copy Pose)를 사용할 때의 차이점은 포즈가 베이크 되고, 키, 애니메이션 레이어, 탄젠트(tangent) 또는 constraints가 사라진 상태로 제공된다는 것입니다.

Anim by Jorge Vigara.

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Paste Pose

복사 한 포즈를 붙여넣습니다.


팁 : 붙여넣기 시에 선택한 오브젝트가있는 경우 animBot은 해당 오브젝트에만 우선적으로 붙여넣기를 시도합니다.

Anim by Jorge Vigara.


팁 :이 툴을 사용한 후 두 키 사이의 회전이 이상하게 이루어진다면, 이 툴을 사용하는 동안 스마트 오일러 필터(Smart Euler Filter)를 사용해보세요. 이 툴을 사용한 후에도 스마트 오일러 필터를 적용할 수 있습니다.

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Mirror Pose

반대쪽 리그 컨트롤에 포즈를 미러링합니다.


팁 : 여러 키에 적용 할 수 있습니다.


자동 미러(Auto Mirror)를 켜서 대칭 방식으로 포즈를 편집합니다.


팁 : 미러 슬라이더에 혼합(Blend to Mirror Slider)를 사용하면 현재 포즈를 단계적으로 미러링합니다.

Anim by Bruna Berford.


팁 : 미러 툴과 함께 반대쪽 선택 도구를 사용하면 매우 효과적 일 수 있습니다.


팁 :이 툴을 사용한 후 두 키 사이의 회전이 이상하게 이루어진다면, 이 툴을 사용하는 동안 스마트 오일러 필터(Smart Euler Filter)를 사용해보세요. 이 툴을 사용한 후에도 스마트 오일러 필터를 적용할 수 있습니다.

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Mirror to Right

오른쪽 리그 컨트롤에만 포즈를 미러링합니다.

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Mirror to Left

포즈를 왼쪽 리그 컨트롤에만 미러링합니다.

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Mirror All Keys

전체 애니메이션을 미러링합니다.

Anim by Daniel Cabral.


팁 :이 툴을 사용한 후 두 키 사이의 회전이 이상하게 이루어진다면, 이 툴을 사용하는 동안 스마트 오일러 필터(Smart Euler Filter)를 사용해보세요. 이 툴을 사용한 후에도 스마트 오일러 필터를 적용할 수 있습니다.

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Snapshot Mirror Settings

리그를 분석하여 미러 테이블(mirror table)을 만듭니다.


animBot은 필요시 이 명령을 자동으로 실행하는데, 미러(mirror) 를 적용했는데도 예상한 결과를 얻지 못하는 경우에만 이 명령이 유용합니다. 자동화에는 많은 변수가 포함되기 때문에 미러를 사용할 때 문제들이 발생할 수 있습니다. 리그의 기본 포즈 (T-Pose)에서 이 명령을 실행하면 미러 기능이 제대로 작동할 것입니다. 캐릭터 당 한 번만 실행하면됩니다.


미러링이 작동하지 않는 경우 문제 해결을 위한 팁 :

1) 무엇보다도, 번들 스냅샷을 실행하지 않았다면 실행하십시오. 이 명령은 리그를 스캔하고 animBot은 대부분의 경우 리그를 올바르게 미러링하는 방법을 학습할 것입니다..


2) 올바르게 미러링되지 않는 채널의 경우 미러 설정 수정(Fix Mirror Setting) 명령을 사용할 수 있습니다.미러 스냅샷(Mirror Snapshot) 오른쪽 클릭 메뉴에 있습니다.


3) 해당 컨트롤에 이름이 올바르게 설정된 반대쪽 컨트롤이 있습니까? 반대쪽 선택 도구를 사용하여 어떤 컨트롤이 반대쪽 컨트롤인지 확인해 볼 수 있습니다. 컨트롤을 찾지 못하면 미러링이 제대로 되지 않습니다. 번들 스냅샷(Bundle Snapshot)을 사용해도 문제가 해결되지 않은 경우 반대쪽 컨트롤 고치기(Fix Opposite Controls)를 사용해 보십시오.

4) 마지막으로 user / maya / scripts / animBot_data / mirror_settings_snapshot.anb에있는 미러 테이블 파일을 편집 할 수 있습니다.

작동하지 않는 경우: 반전은 채널 단위로 수행되므로 리그에서 translateX가 translateY를 반대 컨트롤로 반전해야한다고 요구하면 작동하지 않습니다.

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Align Objects

선택한 모든 오브젝트를 마지막으로 선택한 오브젝트에 스냅 정렬합니다.


팁 : 이 기능은 여러 키에 적용 할 때 더욱 유용합니다.

Anim by Carolina Delgado.


팁 :이 툴을 사용한 후 두 키 사이의 회전이 이상하게 이루어진다면, 이 툴을 사용하는 동안 스마트 오일러 필터(Smart Euler Filter)를 사용해보세요. 이 툴을 사용한 후에도 스마트 오일러 필터를 적용할 수 있습니다.

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Align Objects All Keys

타임라인의 모든 키에서 선택한 모든 오브젝트를 마지막으로 선택한 오브젝트에 스냅 정렬합니다.

Anim by Carolina Delgado.


팁 :이 툴을 사용한 후 두 키 사이의 회전이 이상하게 이루어진다면, 이 툴을 사용하는 동안 스마트 오일러 필터(Smart Euler Filter)를 사용해보세요. 이 툴을 사용한 후에도 스마트 오일러 필터를 적용할 수 있습니다.

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Copy Xform Relationship

오브젝트를 잡거나 놓을 때 Maya constraints를 처리하는 번거로움없이 애니메이션을 만드는 데 도움을 주는 기능입니다.


기존의 constraint과 달리 이 툴은 당신의 파일에 그 어떤 노드를 추가하지도, 노드들 간의 관계를 설정하지도 않습니다. 모든 것이 즉석에서 이루어지며 오브젝트들의 방향과 향후 포즈가 그대로 유지됩니다.

기능은 매우 간단합니다. 선택한 오브젝트들의 연결성을 복사하여 다른 곳에 붙여넣습니다.

팁 : 다른 프레임에 있는 같은 오브젝트, 다른 오브젝트, 심지어는 다른 Maya 창의 오브젝트에 에 붙여넣을 수 있습니다.

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Paste Xform Relationship

선택한 오브젝트에 children-parent- xform 관계를 붙여넣습니다.

마지막으로 선택한 오브젝트는 parent가 되며 영향을 받지 않습니다.


팁 : xform 관계를 복사하여 다른 오브젝트에 붙여 넣을 수 있습니다.


팁 : 타임라인에서 범위를 지정하여 여러 키를 한 번에 붙여넣거나 키가 없는 프레임에 범위를 선택하여 붙여넣고 키를 베이크 할 수 있습니다.


팁 :이 툴을 사용한 후 두 키 사이의 회전이 이상하게 이루어진다면, 이 툴을 사용하는 동안 스마트 오일러 필터(Smart Euler Filter)를 사용해보세요. 이 툴을 사용한 후에도 스마트 오일러 필터를 적용할 수 있습니다.

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Copy Xform World Space

Utility to help copying and transferring world space xforms. Some animators know this as 'Sticky Tool' or 'Animation Recorder'.


마스터 컨트롤(master control) 애니메이션을 COG와 IK 컨트롤로 옮기는 것과 같은 world space xform의 데이터 이동을 쉽게 만들어 로케이터(locator)를 임시 레퍼런스로 사용하는 빈도를 줄입니다.

기본적인 사용법은 매우 간단합니다. 선택한 오브젝트의 world space xform을 복사하여 어딘가에 붙여 넣습니다.

팁 : 다른 프레임에 있는 같은 오브젝트, 다른 오브젝트, 심지어는 다른 Maya 창의 오브젝트에 에 붙여넣을 수 있습니다.

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Paste Xform World Space

선택한 오브젝트에 world space xform을 붙여넣기 합니다.


팁 : 결합된 애니메이션 레이어의 world space xform을 복사하여 단일 애니메이션 레이어에 다시 적용 할 수 있습니다.


팁 :이 툴을 사용한 후 두 키 사이의 회전이 이상하게 이루어진다면, 이 툴을 사용하는 동안 스마트 오일러 필터(Smart Euler Filter)를 사용해보세요. 이 툴을 사용한 후에도 스마트 오일러 필터를 적용할 수 있습니다.


팁 : world space xform을 복사하여 다른 오브젝트에 붙여 넣을 수 있습니다.


팁 : 타임라인에서 범위를 지정하여 여러 키를 한 번에 붙여넣거나 키가 없는 프레임에 범위를 선택하여 붙여넣고 키를 베이크 할 수 있습니다.

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Selection Attribute Space Switcher

포즈를 그대로 유지하면서 선택된 리그 컨트롤의 space 속성을 변경합니다.


이 툴에 익숙해지면 당신의 블로킹(blocking) 속도가 빨라질 것입니다.

Anim by Jorge Vigara.


짐벌 잠금(gimbal lock)을 방지하기에 가장 좋은 회전 순서(rotation order)로 변경합니다.


팁: 대부분의 짐벌 락(gimbal lock) 현상은 다음 3가지 해결책 중 하나로 해결할 수 있습니다:


팁 : 단축키를 설정해보세요. 곧바로 UI창이 열립니다.


팁 :이 툴을 사용한 후 두 키 사이의 회전이 이상하게 이루어진다면, 이 툴을 사용하는 동안 스마트 오일러 필터(Smart Euler Filter)를 사용해보세요. 이 툴을 사용한 후에도 스마트 오일러 필터를 적용할 수 있습니다.

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Asset Attribute Space Switcher

스위치 리그는 포즈를 그대로 유지하면서 공간 속성을 제어합니다.


이 툴에 익숙해지면 당신의 블로킹(blocking) 속도가 빨라질 것입니다.


여러 키에 적용 할 때 매우 유용합니다.

Anim by Jorge Vigara.


팁 :이 툴을 사용한 후 두 키 사이의 회전이 이상하게 이루어진다면, 이 툴을 사용하는 동안 스마트 오일러 필터(Smart Euler Filter)를 사용해보세요. 이 툴을 사용한 후에도 스마트 오일러 필터를 적용할 수 있습니다.

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Blend to Mirror

포즈를 반대쪽 리그 컨트롤 포즈에 블렌드합니다.


이 기능은 기본적으로 미러 포즈(Mirror Pose)와 같지만, 추가적으로 현재의 포즈와 미러링 된 포즈 사이의 포즈들을 단계별로 확인할 수 있습니다.

Anim by Bruna Berford.

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Mirror to Frame

다른 프레임에서 포즈를 반대쪽 리그 컨트롤 포즈에 블렌드합니다.


모든 프레임에서 점차적으로 미러 포즈(mirror pose)를 적용 할 수 있습니다.

반대쪽 프레임에서 대응되는 반대쪽 포즈를 쉽게 잡을 수 있는 사이클에 특히 유용합니다.

위의 24 프레임 사이클 예시에서는 12 프레임 앞의 오른쪽 다리 포즈를 왼쪽 다리에 적용합니다.


팁 : 워크 사이클에서 모든 키 미러링 + 타임 오프셋(Time Offsetter)을 사용해 볼 수도 있습니다.

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Blend to Align

선택한 모든 오브젝트를 마지막으로 선택한 오브젝트에 점진적으로 정렬합니다.


음수 수치 값을 부여하면 오브젝트들이 서로 반발하여 척력을 일으킵니다.


팁: 애니메이션 전체에 오브젝트를 적용하려면 범위(range)에서 사용하세요.

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Blend to Xform Relationship

선택한 오브젝트들에 자식-부모(children-parent) 간의 xform 관계를 점진적으로 붙여넣습니다.


팁: 특정 하위 계층 구조에 있는 컨트롤들의 움직임 수치를 부분적으로 가져오고 싶을 때 시간 범위를 지정하여 사용하세요.


어떤 레퍼런스 데이터든 모션을 부분적으로 추출해 올 수 있어, 특유의 딱딱하고 부자연스러운 IK 연출 효과를 부드럽게 완화할 때 유용합니다.

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Blend to Xform World Space

선택한 오브젝트에 월드 스페이스 xform(트랜스폼)을 점진적으로 붙여넣습니다.


팁: 카메라의 xform을 복사한 뒤, 슬라이더를 사용해 오브젝트를 카메라 방향으로 가깝게 하거나 멀어지게 조절해 보세요.

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Master Spline

다른 수많은 커브를 변형(deform)시키는 마스터 애니메이션 커브(Master Anim Curve)입니다.


키가 촘촘하고 밀도 높은 애니메이션 커브를 편집할 때 유용합니다.

팁: 그래프 에디터에 보이는 애니메이션 커브에만 영향을 미칩니다.


마스터 스플라인상에서 자유롭게 키를 생성·삭제하거나, 기존의 일반 애니메이션 커브를 원래 방식대로 무리 없이 일반 편집할 수 있습니다.


특정 키들을 선택하고 새로운 마스터 스플라인을 생성하면, 해당 애니메이션 커브의 형태를 간소화한 구조로 가져옵니다.


팁: 한층 더 신속하고 빠른 조작 인터랙션을 원하신다면 "Suspend Viewport" 기능을 켜보세요!

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Temp Controls

더 빠르고 직관적이며 정확하게 애니메이션을 작업할 수 있도록 돕는 특수 Anim 컨트롤입니다.


페어런트 컨스트레인을 통해 기존 오리지널 리그 컨트롤을 구동하는 강력하고 비파괴적인 애니메이션 컨트롤을 생성합니다. 이 세팅을 씬에 그대로 유지하거나 사용 후 완전히 베이크하여 합칠 수 있습니다.


- 모든 리그 컨트롤에 대해 각기 다른 리그 세팅을 빌드할 수 있습니다. - 애니메이션 컨트롤을 원하는 모든 스페이스로 전환할 수 있으며, 리그 세팅 자체도 전환 가능합니다. - 기존에 예쁘게 잡아둔 포즈를 전혀 헤치지 않은 채로, 애니메이션 컨트롤의 회전 피벗(pivot) 위치만 정밀 수정합니다. - 오브젝트 잡기(Grab) 및 놓기(Release). - 모션의 추가 레이어 빌드를 위해 보조 컨트롤들을 자유롭게 삽입할 수 있습니다.


대표적인 실제 실무 활용 예시 목록:

제자리 걷기(treadmill) 스타일의 워크 사이클 모션을 완벽한 전진형 움직임으로 스페이스 전환하기 위해 IK와 COG용 월드 스페이스 심플 컨트롤을 배치합니다.


머리와 FK 팔을 위해 오브젝트 스페이스(Object Space)에 심플 컨트롤을 생성하는 동시에 오리엔테이션은 월드 스페이스(World Space)로 유지합니다.


네이티브 페어런트 컨스트레인트를 사용하는 대신 상대 공간(Relative Space)에 Simple 컨트롤을 생성합니다. 더 빠르고 유연하며 포즈를 파괴하지 않습니다.


오브젝트를 쥐고 놓기 위해 Grab/Release 스페이스에 심플 컨트롤을 생성합니다.


COG와 IK를 위한 그룹 컨트롤을 월드 스페이스에 생성하여 전체 애니메이션의 오리엔테이션과 위치를 완벽하게 재조정합니다.


월드 공간에 그룹 컨트롤을 생성합니다. 스케일을 조정하여 오브젝트들을 분산시킵니다.

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Temp Controls Grab Release Space

임시 컨트롤이 원하는 시간 범위 동안 지정한 오브젝트를 정확히 따르도록 설정합니다.


비파괴 방식으로 잡기(grab)와 놓기(release)를 애니메이션할 때 유용합니다. Xform Relationship과 달리 컨스트레인트 설정을 유지하므로 나중에 편집하기가 더 쉽습니다.


몇 가지 예시:


복잡한 상황에서 오브젝트를 잡고 놓을 수 있도록 Grab Release 공간에 Simple 컨트롤을 생성합니다.


언제든 자유롭게 Grab을 추가하거나 놓기(Release), Grab 제거를 수행할 수 있습니다. 키가 있는 지점에서는 포즈가 그대로 안전하게 유지됩니다.


드라이버가 완벽하게 제어하도록 내버려 두고 싶을 때가 있습니다. 이럴 때는 단순히 해당 키들을 지워주면 됩니다.

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Temp Controls Anim Controls

작업자가 직접 키를 주며 조작하고 연출할 수 있는 실질적인 임시 컨트롤 오브젝트들입니다.


피벗 위치, 크기, 모양, 오리엔테이션을 마음대로 편집할 수 있으며 자식이나 부모 레이어에 컨트롤을 추가하는 것도 가능합니다.

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Temp Pivot

선택한 오브젝트에 대한 임시 중심축(temp pivot)을 만들어 원하는 위치에서 오브젝트를 회전할 수 있습니다.


오브젝트의 실제 중심축(pivot)을 변경하거나, 작업 중인 파일에 추가적인 노드(node)를 생성하거나, 오브젝트 사이의 특정 관계를 설정하지 않으며, 해당 버튼을 사용할 때만 중심축이 변경됩니다.

Anim by Bruna Berford.


중심축 하나를 기준으로 여러 오브젝트들을 회전하는 데 유용합니다.


팁 :이 툴을 사용한 후 두 키 사이의 회전이 이상하게 이루어진다면, 이 툴을 사용하는 동안 스마트 오일러 필터(Smart Euler Filter)를 사용해보세요. 이 툴을 사용한 후에도 스마트 오일러 필터를 적용할 수 있습니다.

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Temp Pivot to Last Object

마지막으로 선택한 오브젝트를 중심축으로 사용합니다.

Anim by Bruna Berford.

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Temp Pivot Centered

임시 중심축을 선택한 오브젝트 경계 상자의 가운데에 맞춥니다.


두 개 이상의 오브젝트에 가장 적합하며, 프레임을 건너 뛸 때 중심축을 중심에 유지합니다.

Anim by Alessandra Mota.

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Temp Pivot World Space

프레임을 건너 뛸 때 임시 중심축(Temp Pivot)을 변화없이 유지합니다.

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Toggle Edit Temp Pivot

임시 중심축(Temp Pivot)의 위치 편집을 켜거나 끕니다.

팁 : 기본 단축키는 INSERT입니다.

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Reset Temp Pivot

임시 중심축을 기본 위치로 재설정합니다.

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Micro Manipulator

매우 섬세한 조작이 가능해집니다.

Anim by Jorge Vigara.

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Global Offset

변경 사항은 전체 애니메이션에 적용됩니다.


애니메이션 레이어를 사용하여 변경 한 다음 병합하는 것과 비슷하지만 그 보다 더 빠르게 포즈를 다시 등록하는방법입니다.


팁 : 작업이 적용될 시간 범위를 지정할 수 있습니다.

Anim by Bruna Berford.

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Global Offset Set Falloff

글로벌 오프셋의 프리 폴오프와 포스트 폴오프를 설정합니다.

전파 변화가 폴오프 영역에 점진적으로 적용되어 애니메이션 전환이 더 부드러워집니다.

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Global Offset Set Pre Falloff

글로벌 오프셋의 프리 폴오프를 설정합니다.

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Global Offset Set Post Falloff

글로벌 오프셋의 포스트 폴오프를 설정합니다.

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Motion Trail

선택한 오브젝트에 대한 모션 트레일을 켭니다.


모션 트레일은 애니메이션의 아크(arc)와 간격(spacing)을 시각화하고, 이와 관련된 문제를 해결하고, 전체 동작을 개선하는 데 도움이 되도록 설계된 분석 도구입니다.

아크(arc), 간격(spacing), 움직임의 흐름 및 이즈(easing)를 보는 눈을 키우는 데 도움이 됩니다.


Anim by Alessandra Mota.

Anim by Arturo Garcia.

Anim by Bruna Berford.

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Motion Trail Offset

트래킹 포인트(tracking point)추적 지점의 위치를 ​​오프셋합니다.


팁 : 헤드 컨트롤에 모션 트레일을 추가하고 추적 지점을 오프셋(offset)하여 코의 움직임을 추적하십시오.


팁 : 메시(mesh)가 변형되고 코를 따라움직이는 리그 컨트롤이없는 경우 버텍스(vertex)를 추적 할 수 있습니다(하지만 속도는 더 느립니다).

Anim by Bruna Berford.

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Motion Trail Orientation Tracking

방향 동작을 추적합니다.



슬라이딩 회전을 고정하는 데 도움이됩니다.

팁 : 모션 트레일 오프셋 컨트롤을 회전하여 전체 애니메이션에서 슬라이딩을 찾습니다.

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Motion Trail Style

animBot 모션 트레일에는 각 상황에 맞는 다양한 스타일 옵션이 있습니다. 모든 옵션을 사용해보고 어떤 것이 당신의 스타일에 맞는지 확인하세요.

Anim by Alessandra Mota.

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Motion Trail Frames Before After

적은 부분만을 시각화하면서 긴 트레일을 추적합니다.

Anim by Bruna Berford.

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Motion Trail Space

animBot 모션 트레일(Motion Trails) 기능을 통해 기본 World Space에서의 움직임 외에도 Camera Space 및 Object Space 상의 움직임을 확인할 수 있습니다.

Anim by Arturo Garcia.

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Suspend Viewport

뷰포트 평가(viewport evaluation)를 방지합니다.


Maya 구동시 주로 시간이 소요되는 작업은 뷰포트(Viewport)에 표시 될 내용을 계산하는 것입니다. 그래프 에디터(Graph Editor)에서 여러 개의 키를 누르거나 커브를 정리할 때처럼 수행중인 작업의 결과를 즉시 볼 필요가 없을 때 뷰포트 업데이트를 일시 중지하여 많은 속도를 얻을 수 있습니다.


팁 : 뷰포트(viewport) 자동 일시 중단은 상호작용 속도(interaction speed)를 얻어야 할 때 자동으로 뷰포트를 일시 중단합니다.

Anim by Carolina Delgado.

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Time Bookmarks

타임라인 범위를 빠르게 전환 할 수있어 긴 애니메이션 씬(scene)에 매우 유용합니다.


프레임을 북마크하고 프레임 사이를 이동합니다.

Anim by Jorge Vigara.

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Time Bookmarks Visibility

북마크를 껐다 켰다 합니다.

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Go to Time Bookmark

단일 프레임 북마크로 이동하거나 시간 범위 북마크에 대한 플레이블래스트(playblast) 범위를 설정합니다.

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Go to Previous Time Bookmark

근접한 왼쪽 북마크로 이동합니다.

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Go to Next Time Bookmark

근접한 오른쪽 북마크로 이동합니다.

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Edit Time Bookmark

현재의 북마크의 색상 및 라벨을 빠르게 편집합니다.


팁 : 북마크들을 한번에 편집하려면 타임 북마크 패널(Time Bookmarks Panel) 을 사용하십시오.

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Remove Time Bookmark

현재 북마크를 제거합니다.


팁 : 북마크들을 한번에 편집하려면 타임 북마크 패널(Time Bookmarks Panel) 을 사용하십시오.

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Time Bookmarks Panel

북마크를 관리합니다.

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Play Keys

키 프레임만 재생합니다.

Anim by Jorge Vigara.


팁 : 해당 부분만 빠르게 재생하려면 범위를 선택하십시오.


타임라인 색상 피드백 :

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Play Color Keys

같은 색상의 키 프레임만 재생합니다.


팁 : 해당 부분만 빠르게 재생하려면 범위를 선택하십시오.


타임라인 색상 피드백 :

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Play on Ones

일반 재생 모드입니다. 모든 프레임을재생합니다.

Anim by Jorge Vigara.


팁 : 해당 부분만 빠르게 재생하려면 범위를 선택하십시오.


타임라인 색상 피드백 :

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Play on Twos

두 프레임 단위로 애니메이션을 재생합니다.

Anim by Jorge Vigara.


팁 : 해당 부분만 빠르게 재생하려면 범위를 선택하십시오.


타임라인 색상 피드백 :

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Play on Threes

세 프레임 단위로 애니메이션을 재생합니다.

Anim by Jorge Vigara.


팁 : 해당 부분만 빠르게 재생하려면 범위를 선택하십시오.


타임라인 색상 피드백 :

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Play on Fours

네 프레임 단위로 애니메이션을 재생합니다

Anim by Jorge Vigara.


팁 : 해당 부분만 빠르게 재생하려면 범위를 선택하십시오.


타임라인 색상 피드백 :

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Extra Tools

단축키를 통해 사용하도록 되어 있거나 자주 사용하지 않는 명령들.

따라서 UI 화면 공간을 차지하지 않고 한곳에 정리되어 있는 이유입니다.


Tip: Check the 'Recommended Hotkeys' for a list of commands that were designed to be used specially as hotkeys. They can really boost your work speed.

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Apply Smart Euler Filter

이 조치로 수많은 짐벌 락 상황들을 말끔히 해결할 수 있습니다.


원하는 키 섹션에만 적용 할 수 있습니다.


팁: 대부분의 짐벌 락(gimbal lock) 현상은 다음 3가지 해결책 중 하나로 해결할 수 있습니다:

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Clear Animation

모든 키를 제거합니다.

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Crop Animation

선택한 범위 밖의 모든 애니메이션을 제거합니다.


필요할 때마다 앵커 키(anchor key)를 추가하는, 파괴적이지 않은 방식으로 이를 수행합니다.

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Remove Redundant Keys

커브 모양에 영향을 주지 않는 모든 키를 제거합니다.

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Remove Static Anim Curves

키가있을 수 있지만 아무 영향도 미치지 않는 애니메이션 커브를 제거합니다.


이를위한 기본 Maya 명령이 있지만 선택한 채널을 대상으로 지정할 수는 없습니다.

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Reverse Animation

애니메이션을 뒤집어 반대로 재생합니다.


타임라인에서 범위를 선택하면 해당 범위가 반전되고, 아무것도 선택하지 않으면 재생 범위가 반전됩니다.


그래프 에디터(Graph editor)에서 키를 선택하면 각 커브의 선택된 부분들이 개별적으로 반전됩니다.

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Copy Keys

마야 자체의 기본 키 복사와 동일하지만, 컨텍스트(작업 환경)에 따라 하나의 명령으로 그래프 에디터나 타임라인에서 바로 복사할 수 있는 장점이 있습니다.


보다 복잡한 애니메이션 데이터를 전송하려면 대신 'Copy Animation' 기능 사용을 고려해 보세요.

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Cut Keys

기본 마야 내장 잘라내기와 동일하나, 단 하나의 공통 명령으로 작업 환경에 맞게 그래프 에디터나 타임라인상에서 유연하게 잘라낼 수 있는 장점이 있습니다.

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Paste Keys

현재 열려 있는 작업 환경 상황에 맞춰 그래프 에디터나 타임라인 쪽에 키를 알아서 똑똑하게 붙여넣어 줍니다.


붙여넣은 구간 내의 모든 키를 교체(replace)합니다.


"Sync Timeline Display"를 활성화하면 한 채널에서 다른 채널로 키를 신속하게 복사할 수 있습니다.


마우스 포커스가 그래프 에디터 위에 머물러 있다면, 작업자가 선택한 커브 범위를 고려하여 가장 첫 번째 키를 기준으로 페이스트가 시작됩니다.

복사된 이후로 키 선택 범위가 변경되지 않았다면 현재 프레임 위치에 붙여넣어집니다.

선택된 키가 없는 경우, 현재 화면에 표시되고 있는 모든 애니메이션 커브의 현재 프레임 위치에 일괄 붙여넣어집니다.

특정 키들이 선택되어 있는 경우, 가장 최근에 선택된 키 위치에 개별적으로 붙여넣어집니다.

애니메이션 커브가 선택된 상태(모든 키 선택)라면, 선택된 모든 애니메이션 커브의 현재 프레임 위치에 붙여넣기가 수행됩니다.

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Paste Keys Relative

키를 붙여넣는 동시에 적용되는 지점의 기존 수치 값과 일치하도록 오프셋을 자동 부여합니다.



자세한 내용은 Paste Keys의 툴팁을 확인해 보세요. 동일한 타겟 규칙이 그대로 적용됩니다.

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Delete Keys

기본 마야 자체 키 삭제 기능과 똑같지만, 작업 영역 포커스에 따라 그래프 에디터든 타임라인이든 단 한 번의 공통 단축 명령으로 키를 날릴 수 있어 훨씬 효율적입니다.

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Set Smart Key

키를 설정하고 탄젠트(tangent) 타입을 그대로 유지합니다.

TIP: Replace your 'S' hotkey with this command.


애니메이션 키가 연동되어 있는 채널에만 키를 생성합니다 (모든 채널에 강제로 키를 넣으려면 'Set Smart Key All Channels'를 활용하세요).


해당 범위를 표시하여 커브를 그대로 유지합니다.


스마트 틴트 키(Smart Tint Keys)가 활성화 된 경우 생성시 인접한 키를 기반으로 키에 색조를 지정합니다.


팁 : 단순화(Simplify) | 베이크 키 슬라이더(Bake Keys Slider), 키를 초록색으로 칠하기(Tint Key Green) 또는 스마트 키 설정(Set Smart Key)를 사용하여 키를 베이킹할 수 있습니다.

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Set Smart Key All Channels

키를 줄 수 있는 모든 채널에 스마트 키를 설정합니다.

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Smart Go to Frame Keyframe

실행 취소를 저장하지 않고 다음 키 프레임으로 빠르게 이동하여 선택합니다. 오디오도 재생됩니다.

팁 : 기본 <> 단축키를 이 명령으로 바꿔보십시오.


Maya의 원래 ‘다음 키프레임’ 이동 속도보다 빠르게 여러 키를 이동합니다.

Anim by Carolina Delgado.


그래프 에디터(Graph editor)에서 키를 자동으로 선택합니다.


선택한 키 프레임으로 이동합니다.

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Smart Go to Previous Color Key

색상의 이전 키 프레임으로 이동합니다.


실행 취소를 저장하지 않고, 오디오를 재생하고, 기본 다음 키 프레임보다 빠르게 여러 키를 이동하고, 그래프 에디터(Graph Editor)에서 키를 자동으로 선택하고, 선택한 키 프레임을 통해 이동하는 등 Smart Go To Next Keyframe의 동일한 이점을 누리십시오.

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Smart Go to Next Color Key

같은 색상의 다음 키 프레임으로 이동합니다.


실행 취소를 저장하지 않고, 오디오를 재생하고, 기본 다음 키 프레임보다 빠르게 여러 키를 이동하고, 그래프 에디터(Graph Editor)에서 키를 자동으로 선택하고, 선택한 키 프레임을 통해 이동하는 등 Smart Go To Next Keyframe의 동일한 이점을 누리십시오.

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Smart Snap Keys

파괴적이지 않은 방식으로 키를 스냅합니다.


모든 소수점 키를 정리합니다. 애니메이션의 타이밍 변경 후 사용하기에 좋습니다.

프레임에서 값을 변경하지 않고 키를 스냅하므로 포즈를 그대로 유지하는 것에 훨씬 좋습니다.

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Channel Box Multi Selection Helper

선택한 여러 오브젝트의 채널 박스(Channel Box)에서 속성 값을 변경합니다.

채널 박스(Channel Box)는 일반적으로 마지막으로 선택된 오브젝트의 속성을 표시합니다. 이 도구는 채널 박스가 당신이 선택한 모든 오브젝트들의 모든 속성을 표시하도록 합니다.


팁 : Auto Bots 메뉴에서도 사용할 수 있습니다.

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Auto Clear Channel Box Selection

필터링 된 채널에 대해 의도치 않은 작업이 이루어지는 것을 방지하기 위해 자동으로 채널 선택을 해제합니다.

선택이 변경되거나 매니퓰레이터(manipulator)를 클릭 할 때마다 지워집니다.

Anim by Eduardo Conter.

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Clear Channel Box Selection

채널 박스(Channel box)에서 채널 선택을 해제해 타임라인의 커브가 더 이상 필터링되지 않습니다.

팁 :이 명령에 대한 단축키를 설정하십시오.

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Channel Box Selection Timeline Highlight

채널 박스(Channel Box)에 선택된 채널이 있을 경우 타임라인에 색조가 지정됩니다.

더 이상 자기도 모르는 사이에 실수로 키를 움직이지 않습니다.

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Graph Editor Toolbar

그래프 에디터용 추가 animBot 툴바입니다.

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Auto Hide Static Anim Curves

키가 있을 수 있지만 아무 영향도 미치지않는 애니메이션 커브를 자동으로 숨깁니다.


그래프 에디터(Graph editor)를 정리하고 의미있는 정보만 남깁니다.

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Frame Current Second

현재 프레임에서 시작하여 현재 초를 프레임합니다.


이 도구를 사용하는 이유는 무엇입니까?

그래프 에디터(Graph editor)에서는 애니메이션 커브의 너비를 조정할 수 있기 때문에, 그 커브가 나타내는 실제 타이밍을 바로 알기가 어렵습니다. 1초 단위에 해당하는 곡선을 보는 것에 익숙해지면 타이밍을 보다 직관적으로 알 수 있게 되고, 동작의 갑작스러운 가속이나 팝을 감지하기가 쉬워집니다.

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Frame Next Second

한 번에 1 초 단위로 프레이밍을 합니다.


그래프 에디터(graph editor)에서 애니메이션 커브를 정리하는 데 도움이됩니다.


이 도구를 사용하는 이유는 무엇입니까?

그래프 에디터(Graph editor)에서는 애니메이션 커브의 너비를 조정할 수 있기 때문에, 그 커브가 나타내는 실제 타이밍을 바로 알기가 어렵습니다. 1초 단위에 해당하는 곡선을 보는 것에 익숙해지면 타이밍을 보다 직관적으로 알 수 있게 되고, 동작의 갑작스러운 가속이나 팝을 감지하기가 쉬워집니다.


팁 : 뷰포트(viewport) 일시 중단을 사용하면 곧바로 커브를 정리할 수 있습니다!

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Hide Static Anim Curves

키가 있을 수 있지만 아무 영향도 미치지 않는 애니메이션 커브를 숨 깁니다.


그래프 에디터(Graph editor)를 정리하고 의미있는 정보만 남깁니다.

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Axis Orientation Toggle

이동(Move), 회전(Rotate) 또는 크기 조정(Scale) 도구의 축 방향을 전환합니다.


가장 많이 사용되는 모드만 순환됩니다.

이동 및 크기 조정-오브젝트, world, parent.

회전(Rotate)-오브젝트, world 및 짐벌(gimbal).

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Axis Orient to Camera

매니퓰레이터(manipulator) 축을 카메라에 맞추고 축이 카메라를 향하게 합니다.


이것은 카메라와의 관계에 기반하여오브젝트를 이동, 회전 또는 크기 조정하는 좋은 방법입니다.

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Axis Orient to Last Selected

마지막으로 선택한 오브젝트의 로컬(local) 축에 매니퓰레이터(manipulator)의 축 방향을 맞춥니다.

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Select Objects From Keys

현재 키에서 오브젝트를 선택합니다.


이상한 움직임을 유발하는 잘못된 키를 찾는 데 유용합니다.


팁 :이 명령을 위계 선택(Select Hierarchy)과 함께 사용하면 모든 것을 찾을 수 있습니다.

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Deselect Static Objects

키가 없는 오브젝트나 움직임이 없는 키만 있는 모든 오브젝트를 선택 취소합니다.


키가 있는 오브젝트만을 유지하려는 경우에 유용합니다. 블로킹 단계에서 스플라인 단계로 이동할 때 같이 말입니다.

Anim by Jorge Vigara.

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Select All Anim Curves in the Scene

씬(scene)에 존재하는 모든 애니메이션 커브를 선택합니다.


전체 씬(scene)의 타이밍 조정과 같이 애니메이션이 적용 된 모든 항목에 대해 작업을 수행 할 때 유용합니다.

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Select Hierarchy

현재 선택된 계층 구조(hierarchy) 아래에 있는 애니메이션 가능한 모든 노드를 선택합니다.


튐(pop)을 유발하는 키 프레임을 찾거나 리그에 키가 없는지 확인해야 할 때 유용합니다.

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Select Hierarchy Animated

현재 선택한 계층 구조 아래에서 애니메이션 키가 적용되어 있는 모든 노드를 선택합니다.


전체 계층 구조 하위에서 어떤 요소가 애니메이션화되었는지 찾아야 할 때 유용합니다.

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Select Rig Controls

현재 선택한 리그에서 애니메이팅이 가능한 모든 컨트롤을 선택합니다.

Anim by Jorge Vigara.

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Select Animated Rig Controls

현재 선택된 릭에서 애니메이션된 모든 컨트롤을 선택합니다.


캐릭터에 어떤 리그 컨트롤이 애니메이션화되었는지 찾아야 할 때 유용합니다.

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Grow Keys Selection

타임라인 또는 그래프 에디터의 키프레임 선택 범위를 확장합니다.

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Grow Keys Selection Left

타임라인 또는 그래프 에디터의 키프레임 선택 범위를 왼쪽 방향으로 한 칸 확장합니다.

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Grow Keys Selection Right

타임라인 또는 그래프 에디터의 키프레임 선택 범위를 오른쪽으로 확장합니다.

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Shrink Keys Selection

타임라인 또는 그래프 에디터의 키프레임 선택 범위를 축소합니다.

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Shrink Keys Selection Left

타임라인 또는 그래프 에디터의 키프레임 선택 범위를 왼쪽에서부터 축소합니다.

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Shrink Keys Selection Right

타임라인 또는 그래프 에디터의 키프레임 선택 영역을 오른쪽에서부터 줄입니다.

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Display Top Waveform

웨이브 형태의 위쪽 절반만 표시합니다.

이것은 사운드 비트의 더 나은 시각화를 제공합니다.

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Toggle Timeline Height

타임라인의 높이를 빠르게 전환합니다.

1x, 2x 및 7x 사이에서 전환합니다(립싱크 작업시 유용합니다).

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Auto Load Timeline Sound

씬(scene)을 열 때 타임라인에 사운드를 불러옵니다.

Maya 2017까지는 씬(scene)을 열 때마다 사운드가 꺼집니다. 이 기능을 사용하면 씬을 열 때마다 수동으로 설정할 필요가 없습니다.

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Timeline Boost

타임라인 트랙 스페이스상에서 다채로운 추가 전용 마우스 제스처 옵션을 활성화합니다.


ALT 키를 누른 상태에서 클릭-드래그하여 키를 조금씩 미세하게 이동(nudge)할 수 있습니다.

인접한 키와의 프레임 간격 및 키가 몇 프레임이나 이동(nudged)하고 있는지를 표시합니다.

드래그 작업 도중 뷰포트 업데이트를 임시 중단하여 키 이동 반응 속도를 크게 끌어올리고, 키가 무의미하게 누적되지 않도록 기존 키를 깔끔하게 대체해 주는 부가적인 장점도 지니고 있습니다.


ALT + SHIFT 키를 누른 채로 현재 프레임부터 마우스 커서가 위치한 프레임까지 타임라인을 하이라이트 지정한 뒤, 마우스 버튼은 누른 상태에서 키만 놓고 드래그하면 선택된 키들을 스케일 조절할 수 있습니다.

타임 트랙의 배율 변동 퍼센트 정보 및 스케일이 마감된 최종 지정 프레임 총 수량을 명확히 표시해 줍니다.


마우스 휠을 사용하여 프레임을 스크럽(스크롤 이동)합니다.


ALT + CTRL을 누른 채 마우스 휠을 사용하여 프레임을 스크러빙합니다.


SHIFT 키를 누른 상태에서 마우스 휠을 굴려 키프레임의 범위 선택을 확장하거나 축소할 수 있습니다.


SHIFT + ALT 키를 누른 채 마우스 휠을 조절하여 키프레임의 범위 선택 영역을 왼쪽 방향으로 넓히거나 축소할 수 있습니다.


SHIFT + CTRL 키를 누른 채 마우스 휠을 조절하여 키프레임 범위 선택 영역을 오른쪽 방향으로 확장하거나 축소할 수 있습니다.


ALT 또는 CTRL 키를 누른 채 마우스 휠을 굴려 재생 범위(playback range)를 편집할 수 있습니다.

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Sync Isolate Select

모든 뷰포트(viewport)에서 격리 선택을 동기화합니다.


팁 : 기본 Maya 레이어 대신 선택 세트를 사용하여 씬(scene)에서 항목을 분리 해보십시오!

Anim by Bruna Berford.

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Tumble Around Selection

카메라 회전 중심축을 자동으로 조정하여 선택한 오브젝트 주위로 회전합니다.

This will save you a lot of 'F' key pressing.

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Playblast Visibility Mode

현재 뷰포트(viewport)에 있는의 도형(geometry)만 표시합니다.

이 기능은 플레이블라스트(playblast)에 필요한 요소들만 뷰포트(viewport)에 나타나도록 합니다. 넙스 커브(NURBS Surface), 폴리곤(Polygon), 섭디브 서퍼스(Subdiv Surfaces), 플러그인 쉐이프(Plugin Shapes) and GPU 캐쉬(Cashe)와 같은 모든 지오메트리(geometry) 노드들을 포함합니다. 그리드(grid)와 매니퓰레이터(manipulator)는 화면에 나타나지 않습니다.

팁: "Snapshot Playblast Visibility Mode"를 사용하여 언제든지 이 설정들을 오버라이드(덮어쓰기)할 수 있습니다.

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Snapshot Playblast Visibility Mode

현재 뷰포트의 가시성 상태를 저장하여 플레이블래스트 가시성 모드(Playblast Visibility Mode)로 사용합니다.

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Restore Playblast Visibility Mode

플레이블래스트 가시성 모드(Playblast Visibility Mode)의 설정을 지우고 초기 상태로 복원합니다.

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Auto Playblast Visibility Mode

조작 및 재생 중에 플레이블래스트 가시성 모드(Playblast Visibility Mode)로 설정합니다.

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Animation Visibility Mode

현재 뷰포트(viewport)에서 보이는 에서 도형(geometry) 및 리그 컨트롤만을 표시합니다.

이 기능은 애니메이팅을 위해 뷰포트(viewport)를 정리하기에 좋습니다. 애니메이팅을 할 때는 보통 도형(geometry) 리그 컨트롤만 보이게 하지않습니까? 넙스 커브(Nurbs curve)와 컨트롤러를 포함합니다.

팁: "Snapshot Animation Visibility Mode"를 사용하여 언제든지 이 설정들을 덮어쓸 수 있습니다.

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Snapshot Animation Visibility Mode

현재 뷰포트의 가시성 상태를 저장하여 애니메이션 가시성 모드(Animation Visibility Mode)로 사용합니다.

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Restore Animation Visibility Mode

애니메이션 가시성 모드(Animation Visibility Mode)의 설정을 지우고 초기 상태로 되돌립니다.

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Toggle Geometry Visibility

현재 뷰포트(viewport)에서 보이는 도형( geometry)를 표시하거나 숨깁니다.


숨겨진 컨트롤을 선택할 수 있게 합니다.


NURBS Surfaces, Polygons, Subdiv Surfaces, Plugin Shapes 및 GPU Cache와 같은 모든 지오메트리 노드가 포함됩니다.

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Toggle Display Controllers

Show or hide Controllers on the current viewport.


It is a shortcut to the menu below with the advantage of being able to set a hotkey.

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Toggle Display Particle Instancers

Show or hide Particle Instancers on the current viewport.


It is a shortcut to the menu below with the advantage of being able to set a hotkey.

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Toggle Display Hold Outs

Show or hide Hold Outs on the current viewport.


It is a shortcut to the menu below with the advantage of being able to set a hotkey.

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Anim Curve Extra Tools

애니메이션 커브 도구 모음입니다.

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Channel Box Extra Tools

채널 박스(Channel Box) 도구 모음입니다.

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Graph Editor Extra Tools

그래프 에디터(Graph Editor) 도구 모음입니다.

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Manipulator Extra Tools

매니퓰레이터(manipulator) 도구 모음입니다.

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Selection Extra Tools

선택 도구 모음입니다.

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Timeline Extra Tools

타임라인 도구 모음입니다.

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Viewport Extra Tools

뷰포트(Viewport) 도구 모음입니다.

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Smart Euler Filter

ON으로 설정하면 특정 animBot 도구로 변환 된 섹션에 오일러 필터(Euler Filter)를 자동으로 적용하여 짐벌 잠금(gimbal lock)을 방지하는 데 도움이됩니다.



팁 : 필요할 때마다 스마트 오일러 필터(Smart Euler Filter)를 적용할 수 있습니다.


Tweener, Ease In Out, Mirror Pose, Paste Pose, Paste Insert Animation, Align Objects, Paste Xform, Attribute Space Switcher, Temp Pivot 등 많은 animBot 도구에 효과적입니다.

팁 : 위의 도구 중 하나를 사용한 후 두 키 사이의 이상한 회전이 빈번히 이루어진다면, 이 툴을 사용하는 동안 스마트 오일러 필터(Smart Euler Filter)를 사용해보세요. 이 툴을 사용한 후에도 스마트 오일러 필터를 적용할 수 있습니다.


기억하십시오 : 인접한 두 키 사이의 회전값 차이가 90도 이상 나는 것이 의도된 것이라면, 이 기능을 끄십시오. 그렇지않으면 자동으로 노멀라이즈(nomalize)됩니다.

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Sliders Overshoot Mode

오버슛(overshoot) 모드를 활성화하면 슬라이더가 100 % 이상 이동합니다.


팁 : 오버슛(overshoot)이 활성화되면 베이크 키는 절반 프레임을 만듭니다.

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Sliders Pop Up

animBot 슬라이더(Slider)를 그 자리에서 사용할 수있는 편리한 팝업 창입니다.


팁 :이 명령에 단축키를 지정하십시오.


마우스 휠을 사용할 수도 있습니다.

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Bundle Snapshot

모든 animBot 스냅샷을 한 번에

기본 포즈(T-Pose)에서 리그의 모든 컨트롤을 선택하면 animBot이 리그 컨트롤을 스캔하고 반대편 컨트롤 선택(Select Opposite), 미러(Mirror) 및 포즈 리셋(Reset Pose)을 준비합니다.

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Anim Recovery

Maya 가 예기치 않은 충돌로 종료되었을 때 애니메이션을 복원하고 이전 애니메이션 상태를 불러올 수 있습니다.

이전 Maya 세션이 중단 된 경우 애니메이션을 다시 불러오라는 메시지가 표시됩니다.


전체 씬(scene) 또는 일부 오브젝트에 대한 이전 애니메이션 상태를 불러옵니다.

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Auto Bots

백그라운드에서 실행되는 animBot 도구.

Tools like the Anim Recovery and Selection Display run in the background. They are constantly listening to Maya activities so they can perform actions when needed. For instance, the selection display will listen to your current selection and whenever that change it will update the display. The technical term for those background activities is 'callback'. Autobots is a collection of all animBot callbacks and a center place where you can manage them.

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